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登録日:2011/02/18 Fri 14 36 55 更新日:2024/08/06 Tue 11 14 03 所要時間:約 29 分で読めます ▽タグ一覧 JAM_Project PS SRW αシリーズ しかしシナリオは神 アンセスター ゲーム スパロボ スレードゲルミル スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦α外伝 ゼンガー ネオ・グランゾン バグゲー バザー バンダイナムコ バンプレスト プレシア優遇 ラグナロク 主人公はプロ 初心者にオススメできない 外伝 愛に溢れた項目 良バランス 鋼の救世主 魔装機神 起(た)て!鋼の救世主(メシア)たち。 ~ストーリー~ 新西暦187年12月。 後にバルマー戦役と呼ばれる事になる大戦終結から数ヶ月後。 人類を襲った未曾有の危機は、SDF艦隊及びロンド・ベル隊の活躍により払拭されたが、その代償はあまりにも大きかった。 バルマー戦役の最終作戦時、超重力崩壊によって発生した衝撃波は、半年後に地球圏へ到達… その影響はスペースコロニーの大半を損壊させ、地球上にも甚大な被害を及ぼす事が予測された。 しかし、その情報はバルマー戦役後に地球連邦軍を掌握し、SDFやロンド・ベル隊を解体したティターンズによって隠され、多くの人々は、真相を知らされていなかった…。 ◆「概要を説明するときが来た!」 2001年にPlayStationで発売された『スーパーロボット大戦』シリーズの1作で、『スーパーロボット大戦α』の続編にあたる。 CM ※推奨BGM:「鋼の救世主」 『スーパーロボット大戦』最新作! 新しく作った戦闘画面はとっても凄くて、僕は感激するしかなかった…。 援護(サポートアクション)システム、熟練度(エキスパートポイント)システム…。 人は、どこまでこだわり続けるのだろう…? スーパーロボット大戦α外伝 衝撃の風が吹いた…… CMは『∀ガンダム』の次回予告風。 前作が好評だったために急遽作られた作品であるが、『Z』と違いスペシャルディスクではなく一つの作品になっている。 しかし難易度は非常に簡単だった『α』と比べて大幅に上がっている(理由は後述) ◇参戦作品【★は初参戦】 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士Vガンダム ☆新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ★機動新世紀ガンダムX ★∀ガンダム ☆超時空要塞マクロス ☆超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか ☆マクロスプラス ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆劇場版マジンガーシリーズ ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆真ゲッターロボ(原作漫画版) ☆勇者ライディーン ☆超電磁ロボ コン・バトラーV ☆超電磁マシーン ボルテスV ☆無敵鋼人ダイターン3 ☆超獣機神ダンクーガ ★戦闘メカ ザブングル ★銀河旋風ブライガー ☆バンプレストオリジナル ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL ☆超機大戦SRX 前作と比較すると、新規参戦作品は4作品あるもののリストラされた作品が多かったため参戦作品数自体は減ってしまった。 その内、ザブングルは既に別のバンプレスト名義のゲームでの出演経験はあったものの、スパロボそのものへの参戦は今作が初となっている。 スパロボシリーズというと主人公が誰なのかが非常に気になるところだが、実は今作には主人公がいない。 しかし、αからはイルムとリンそしてSRXが続投し、魔装機神からはマサキ・リューネ以外のキャラクターが参戦したため、バンプレストオリジナルキャラそのものの数は非常に多い。 そういう意味で現在のOGに繋がる試みを行っていた作品と言えるだろう。 (しかし、残念なことにSRXチームと魔装機神操者が次に一堂に会するのは、2012年発売の『第2次スーパーロボット大戦OG』まで待たなくてはならなかった) また、シリーズ通しての問題だったリアル系偏重の作風を一新するべく、ストーリー上での扱いやシステムの見直しを図りスーパー系の地位回復を行った。 その中でもスーパー系作品のストーリーや登場人物たちの内面にスポットを当てた点は特筆すべき点であり、 今までのスパロボではいつの間にか仲良しこよしでほとんど語られることのなかった彼らの確執や衝突、苦悩を描いている。 特に戦闘のプロの愛称で親しまれている剣鉄也は、このテコ入れの結果ほぼ主人公と言ってよいほどの活躍を見せた。 なお、今作のストーリーに関しては現代が舞台の序盤はW Endless Waltzとマクロスプラスがメインだが、 未来に飛ばされてからはガンダムXと∀ガンダムとザブングルが中心となる。 ブライガーに至ってはカーメン・カーメンも未来に行ってしまう。 ◆「α外伝の難易度は少々荒っぽいぜ!」 本作を語る上で難易度は避けて通れない話題の1つである。 前作αが初心者を意識したことによって難易度を大幅に下げていたのに対し、α外伝では大胆な難易度調整(無論、難易度を上げる方向で)を行ったのだ。 無論、それが賛否両論を呼んだのは言うまでもない。 余談だが、一見リアル系涙目の調整をされているように感じると思われるが、これでもまだ不十分だったため、後年連続ターゲット補正などが導入されることになる。 ◇主な難易度上昇の理由 1.システム上の大幅な変更 2回行動の廃止 嘆く人が多い仕様変更だが、同時に敵(特にザコ)も2回行動をしなくなったので、 大量の敵にボコられなくなる、相手ターンの時間が短くなるなどのメリットもあった。(もっとも本作では他のシステム回りの影響で、そのメリットは享受しにくかったが…) 援護システムの導入 これにより攻撃回数を増やし、ダメージを効率よく減らすための陣形作りが重要になった。 指揮官システムの導入 指揮持ちの周囲にいるユニットには命中回避のボーナスが付くようになった。 言わば自分以外の自分の周囲のユニットをニュータイプにする能力と言えるだろう。 一部の精神コマンドの撤廃 捨て身、奇跡、大激励、復活、挑発、激闘などの凶悪精神コマンドが軒並み廃止された。 しかしどういう訳か奇襲と戦慄は残った。 キャラクターのパラメータである「反応」が廃止され代わりに「防御」が追加 これによって相対的にリアル系の受けるダメージが大きくなり、運用がリスキーになった。 ダメージの計算式が大幅に変更 これによって装甲や防御パラメータの重要性が増しスーパーロボットの待遇が改善された。 【参考】 αまでのスパロボのダメージ計算式: 「基本攻撃力(武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応)-基本防御力(装甲の値*(気力/100)*地形適応)=ダメージ」 α外伝以降のダメージ計算式: 「基本攻撃力(武器攻撃力*((格闘or射撃の値+気力)/200)*地形適応)-基本防御力(装甲の値*((防御の値+気力)/200)*地形適応)=ダメージ」 ユニットの運動性が命中率に影響しなくなった 運動性至上主義にメスを入れ、リアル系ユニットとスーパー系ユニットの待遇差を改善した。 熟練度システムの本格導入 αで導入された熟練度システムを発展させ、前作よりも露骨に熟練度の高低による難易度の差をつけた。 また、熟練度によって入手できる隠し機体の変化を付けるなど、最近のでもやればいいじゃんと思わせる仕様になっている。 ポケットステーションとの対応を廃止 これによってαで行えたポケットステーションでの資金獲得ができなくなった。ぐぬぬ。 2.バランス調整 ~味方編~ 一部の精神コマンドの効果変更 リアル系と万丈さんのアイデンティティこと「魂」の倍率が3倍から2.5倍になった。 αから登場した強烈な精神コマンド「戦慄」の気力減少値が-10から-5になった。 「激励」の効果も変更されたが、これはむしろ上方修正だったので割愛。 一部の精神コマンドの消費精神ポイント変更 αでは消費10で使えた「集中」の消費精神ポイントが15に上がってしまった(Fの頃に戻っただけとも言うが) αに比べ全体のEN総量が減ったにもかかわらず、消費ENが軒並み上昇した 特にダンクーガやウイングゼロカスタムはこの煽りを強く受けた。ひたすらENを食うので単機ではロクに運用できないのである。 逆にEN消費に大きな変化のなかったライディーンは本作最強ユニットの一角となる(まぁライディーンは他にもおかしいくらい優遇されているけど…) 救済策として「ターンごとにENが最大値の30%回復する」強化パーツが後半あたりからとはいえ実装された。 MAP兵器の大幅な弱体化 特にαで猛威を振るったV2ガンダムの光の翼がとてつもなく弱体化した。 だが弱体化だけならまだよく、多くのMAP兵器がそもそも無かったことにされている(特にαでフル改造ボーナスとして追加されたMAP兵器群) その一方で新規参戦のDXのツインサテライトキャノンと∀の月光蝶は非常に凶悪な性能となっていた。 地形適応の大幅見直し ダンクーガ・νガンダムの空適応B、サイバスター・V2ガンダムの陸適応Bなど、地形適応B持ちが露骨に増えた。 しかしこれは後述のバグによってほとんど意味のないものとなっている。 ファンネル系武器の弾数制からEN制への移行 これによりMSを運用するのにもEN改造が必須になっただけでなく、戦艦に乗り込み次のターンにファンネル弾数全快などの利用方法ができなくなった。 最低攻撃力を上げ、最大攻撃力を下げるように行ったダメージバランスの改善 熱血魂使用時の一撃のダメージが大体10000~20000程度に抑えられたのと同時に、武器の初期攻撃力を少々高めに設定することで終盤でも10ダメージしか入らない事態を少なくした。 それ自体は割と良い調整だったが、これを更に突き詰めた結果「名前はインパクトだがダメージはコンパクト」とまで言われたIMPACTのガチガチの調整へと繋がってしまうのだった。 技能ポイントが無限に上昇せず、+50までというフタが設けられた αで猛威を振るった技能ポイントにもメスが入り、とんでもない値にはできなくなった。 αで猛威を振るったユニットの露骨な弱体化 これによってサイバスターやνガンダムは酷い目に遭うことになった。 その中でもダンクーガは特に酷い扱いを受け、倉庫で泣いていたという。 具体的には「主武装のダイガンが8発しかない」「EN無消費の武器がなく、ダイガンが切れたらEN消費武器を使わないといけないが先述の通りEN周りが悲惨(バルカンは威力が低すぎて論外)」 「野生化があるせいか基本攻撃力が低めにされている」「武器改造費用が最も高いグループなのに上昇値が低い」などであり、使い続けるのはかなり辛いと言わざるをえない。 ~敵編~ 敵の性能にかなりの上方修正が入った 上方修正と言ってみたが、実際は味方と違って下方修正されなかったor下方修正の影響が少なかっただけかもしれない。 特に、ギンガナムやフロスト兄弟、ゼンガー、ゴーストなどの異常な強さを持つ敵が目立った。 敵が強力な援護・指揮陣形を敷くようになった 今回初導入の援護・指揮ははっきり言って敵の方が上手に使っている。特に高難易度の場合。 一部の敵が精神コマンドをα以上に露骨に使用するようになった ほとんどのボス格ユニットはHPが減るとド根性や熱血などを使用するようになり、必然的に戦闘が長期化していった。 これによって本作では相手の精神コマンドを無効化するための奥義「ひらめきをかけててきとーに攻撃する」が非常に重要だった。 なお、敵の必中は味方のものと違ってそのフェイズが終わると効果がなくなるので注意しよう。 援護指揮陣形と合わせてα外伝の難易度上昇とプレイヤーのストレスに一役買っているともっぱらの噂。 敵が防御や回避を選択し、使い分けるようになった 特に熟練度達成条件となっているボスが一撃でやられそうになると回避防御し始めるようになり、プレイヤー達は回避選択時に攻撃が当たるまでリセットマラソンしなければいけなかった。 3.ストーリー上の都合 αで強力な囮役として君臨していたビルバインとエヴァ初号機、大火力と装甲を持つガンバスターがリストラされた たまたまだったとも思いたいが、戦闘システムの変更を見るに意図的な物を感じずにいられない。 強力だが癖が強い新規参戦組 ・バグで成長しても能力が低いロランと序盤武装が貧弱な∀ガンダム。このうち∀ガンダムはストーリー進行で段階的に強化されていき後半高性能の月光蝶が武装に追加されてから化ける、しかしとある理由から大抵ロランはリストラされる。 ・運動性も装甲も普通のザブングル系機体。しかし、ウォーカーギャリアやブラッカリィなど強力な物もいる。更にジロンは今作最強スキルのガッツ持ちかつ2人乗り。なお今作最大ダメージを叩き出すのはジロンによるICBM投げだったりする。 ・月がないと序盤は使いづらいGX。しかしイベントをきっちり起こした場合はGビットとティファが手に入るため、一躍最強キャラになる。Gファルコンとの合体による2(条件次第で3)人乗り、ディバイダーの攻撃力対燃費+ガロードのガッツの無双性能もぶち抜けている。というかガッツ発動ガロードが強すぎる。 ・序盤は強いが後半は装甲の薄さから敵の的になってしまうブライガー。しかし、低燃費で高性能のブライスピアを始め各武装の性能は非常に高い上に4人乗りなのできっちり改造すれば最後まで活躍可能。 前作ラスボスを瞬殺できたSRXは合体できない設定 ライとアヤは難ルートでしか仲間にならない、R-2パワードは解体済み、と色々と詰んでる。 同じく前作ラスボスを瞬殺できた龍虎王・ヒュッケバインMk-Ⅲはα主人公共々行方不明の設定 一応ストーリー内で万丈さんとかがちょろっと話題に出す。 ざっと見れば分かるように、実はこれらの改革の多くは現在のスパロボのスタンダードとなっているものばかりである。 しかし、当時はあまりにも過激で大規模過ぎたこの変更について行けずにクソゲー扱いする人もいたらしい。 Ex.シュウ=シラカワへのリスペクト また、難易度という点で特筆すべきは第3次以来最大の敵となっているネオ・グランゾンが登場することだろう。 9話という序盤においてゴーストとティターンズの戦いで疲弊した部隊の前に現れるネオ・グランゾンはまさに外道である。 しかし、これで終わらないのがシュウ・シラカワ ハードルートのラスボスはまたしてもネオ・グランゾンである。ご丁寧にサブタイトルも旧第3次同様「ラグナロク」となっている。 これは「時系列的には第3次と同じ」という設定のα外伝ならではのリスペクトとなっていて、 D.Cの立ち位置の関係上ヴァルシオンこそ登場しないもののα外伝においてこれ以上無い最悪の陣営との戦いを強いられる。 ゴースト6機およびメカギルギルガン6機の侵攻からマイクロウェーブ発信施設を死守し、 それを片付けた後には4機のメカギルギルガンに守られ、計6回の精神コマンド使用と一回の復活と増援を備えたシュウとの決戦。 はっきり言って並の難易度ではない。今作何故か弱っちいマサキで倒そうとするとさらに大変なことになる。 (しかし、マサキでシュウを倒すとご褒美としてかボイス付きでイベントが展開されるため魔装機神ファンは並々ならぬ覚悟と努力でマサキとサイバスターを鍛えるのであった…) しかもαシリーズの正史では、このハードルートでネオ・グランゾンを倒して重力波から世界を救うことで、 アストラナガンが時間跳躍しようとした未来とは別の未来へと分岐することが必須となっている。 αの正史をなぞるためにはなんとしても倒さねばならない、まさに宿敵と言えよう。 α設定で念動力を持ってしまったり、中の人から「こんなのシュウじゃない」とまで言われたりしたシュウに対して、 ここまでの旧作重視の晴れ舞台を用意したのは流石の一言だと言える。 ◆「スパロボはファンサービスのプロだぜ、外しはしない」 開発期間が短い上に大幅に難易度が上昇し、ヘタするとクソゲーの烙印を押されかねなかった今作だが、良い部分もたくさんある。 その中からいくつかを紹介してみる。 ◇評価されている部分 1.戦闘デモ編 戦闘アニメは基本的に更なる進化を遂げた。 魔装機神 どういうわけか魔装機神の力の入れようはすごい。すべての攻撃にこだわりを感じる。(その割に性能はアレなのが多いが) また、プレシアにだけ二段カットインが入るなどのお遊びも多彩。 スレードゲルミル みんなのトラウマ斬艦刀。今見ても十分に通用する出来である。 ザブングル ドット絵でアニメの動きを再現するなど、非常に力が入っている。 マジンカイザー α時点でかっこ良かったファイヤーブラスターに更に磨きがかかる。 アニメーションするカットインとかズルいの一言。性能といい愛されすぎである。 EndlessWaltz どういう訳か序盤の数話しか戦わないのに専用セリフありまくりのヒイロvs五飛 マクロスプラス どういう訳か序盤の1話しか戦わないのに専用セリフありまくりのイサムvsガルド ∀およびターンX やっぱ黒歴史作った奴らはちげーわ(違) どちらかというとターンXの方が凝っている気がする。 ガンダムX・DX やっぱりサテライトキャノンがすごいの一言。隠し武装のGビットも非常に躍動感のある秀逸な出来である。 Hi-νガンダム。 初参戦にして当時最高峰の戦闘シーンだらけの隠しユニット。昨今の戦闘アニメーションに通ずる演出多数。 アウルゲルミル お腹から出てくる漆黒の堕天使の姿に度肝を抜かれること必至。 ジェニス改エニルカスタム スパロボ初の乳揺れ(意図的なものではないが)。 2.ストーリー編 上述のようにスーパーロボットのパイロットたちの葛藤を描いた 当時は仲良しのイメージが強かったゲッターチームとマジンガーチームに様々な要因から不和が起き始め、 徐々に関係か悪化していくも、最後にはそれを乗り越えて大勝利する流れは非常に評価が高い。 3話「勝利のVサイン」 「おっちゃん、俺達は勝つぜ!おっちゃんのVサインに誓ってな!」 特に戦闘のプロこと剣鉄也はα外伝の主人公の如き活躍ぶり 他には我らが快男児・破嵐万丈が八面六臂の大活躍(破嵐財閥の設定上扱い易かったからだろうか?) ゼンガー・ゾンボルトの初登場 ただの強い敵キャラだったのに今作でのあまりのインパクト故に人気となりOGに出たりαの続編で主人公になったりした。 苦労してスレードゲルミル&ゼンガーを仲間にした喜びは言葉では表現しきれない程の何かがある。 そしてその先にあるラグナロクを越えたエンディングでは彼が幕引きを担当するのだが、彼とソフィアの絆と哀しみが相まってこれが非常にかっこいい。 カテジナ絡みの話に∀を合わせて独自の決着を付ける カテジナさんの最期は涙を禁じ得ない。このためだけに『Vガンダム』を出したと言われても納得できる。 地下帝国に奪われた結果発生する、マジンカイザーと真ゲッターの戦い 最強のゲッターvs究極のマジンガーという、今までずっと味方だったけど、よくよく考えたら敵に回すとヤベーじゃんという2体が戦うという展開にプレイヤーは燃えた。 満身創痍のマジンガーに呼応するかのように現れるマジンカイザーは、甲児のボイス付きセリフも相まってめちゃくちゃかっこいい。 更にゲッター線に自らの身体を蝕まれながらも、恐竜帝国のために戦うバット将軍やそれを助けに現れる帝王ゴールは敵ながら輝きまくっている。 3.システム編 据え置き機スパロボに主題歌がついた しかしOPテーマが最終マップBGMになるという熱い展開はニルファまで待たねばならなかった。 武器が一括改造になった 実に大きな修正点。これによって改造費用は割高になったが、すべての武器を余すこと無く使えるようになった。 特に武器がたくさんあるマジンガーや超電磁ロボにとっては非常にありがたい変更であった。 ザブングルの参戦によるバザーシステムの採用 強化パーツやモビルスーツにモビルアーマー、ウォーカーマシンが売ってたりする。後に『Z』で復活。 これとマウンテンサイクルの設定だけのために普通使用できないMSやMAをたくさん出した結果良くも悪くも乗り換えゲーと化した。 なお、後に『第3次Z』に登場した「Dトレーダー」もこの系統に含まれる。 技追加による一部機体の救済 今まで後半になると雑魚扱いされてばかりだったΖガンダムがウェイブライダー突撃を覚え、終盤まで戦えるようになったのもこの作品から。今作では隠し武装扱いで、その条件は原作ファンを唸らせる事に。 クリアボーナスの導入 本作では易ルートでクリアした場合資金100万、普ルートでクリアした場合資金150万、難ルートでクリアした場合資金200万のボーナスが2周目以降発生した。 初導入であったため仕方ないとはいえ、難ルートがかなり難しいものだったので周回プレイを前提にもっとくれても良かったんじゃないかと思う今日この頃。 ◆「くっ…スーパーロボット大戦にありがちな問題のようだな!」 ◇評価されていない部分 1.バグ編 やはり開発期間が足らなかったのかヤバいバグが目白押しである。 このせいで初心者にはオススメできないゲームと化している面も少なからずある。 ここでは進行上多大な影響を与えるバグについて紹介する。 ~プレミアム・エディションで修正済みバグ~ 同一パーツを9個所持すると『後々』バグが発生しやすくなる 本作ではメモリ管理が不十分だったらしく、パーツを9個所持するとメモリ領域の破壊が起こる。 上記のようなバザーシステムがある関係上、発生しやすく発見しにくいバグであるため非常に質が悪かった。 20話にハリーの代わりにゲッター1(武蔵)が登場したら諦めて最初からやり直そう。 35話「私はDOME…黒歴史を封印する者」で大量のバグが発生 何やってもバグが起きるイメージだが、特に酷いのは『クレーターにラー・カイラムが侵入した場合』、勝利条件達成後に確実に停止するバグ。 クレーターの外から加速を使って一気に基地内に入れば回避可能(というか偶然回避手段があってよかったレベル。) ~プレミアム・エディションで修正されたかようわからんバグ~ 最終話にV2ガンダムがアサルトバスター以外の形態で出撃すると、ラスボスを倒した後でゲーム停止 上記のバグに比べるとまだマシかもしれないが、再び同じマップをやり直すのはキツイの一言。なお、ハードルート限定?の可能性も。 「万能系・大器晩成型」が実質精神ポイント重視型の上位互換 「リュウセイ」「ミオ」「プレシア」「サラ」「ロラン」「チル」「ハロ」の6名+1体は成長タイプが「万能系・大器晩成型」に設定されており、 格闘、射撃大器晩成型と同様ならばレベルが一定値を超えると能力が爆発的に上昇するという設定のはずだが、 なんと能力は爆発的に上がらないが、精神ポイントだけは精神ポイント重視型以上に上昇し続けるという事態になっている。 このため基本的に∀はジュドーあたりに与えられる運命にある。 29話「女の心をあやつれば」でミリアを変形機能のない機体に乗せていると強制出撃時に必ずフリーズする おそらくイベント中に変形するシーンがあるからだと思われる。これ以外にも強制出撃のあるユニットの乗り換えには注意が必要である。詳しくは攻略サイトを見てほしい。 2.システム編 全体的にもっさりしたエフェクト 簡易戦闘、精神コマンドの使用などのあらゆる面で前作αとは比べ物にならないレベルでもっさりしている。 読み込み時間の長さ ロードなどの時間もさることながら、特にコンティニュー時の読み込みが異様に長かった。 セーブ&リセットが多くなりがちなゲームのため、これには非常にイライラさせられる。 図鑑登録が異常なまでに不便 今作はバザーやマウンテンサイクルなどで普段使えないユニットが使えるのが持ち味となっているが、 図鑑登録の条件が「戦闘MAPに出撃すること」であるため図鑑を集めるためには多大なリセット&ロードが必要になる。 改造段階が倍率制になったため、弱いユニットは弱いままとなった その後、改造段階を調整するなどの措置が取られることになるが、この時期はまだ一律10段階改造。 強化パーツで補えばどうにかなるという話でもあるが、強いユニットと弱いユニットの差が著しくなってしまっている。 まだまだ練りが甘かった熟練度システム 今作で目覚ましい発展を遂げた熟練度システムだったが、最近の作品とは違って熟練度取得条件が非公開であったため、攻略本無しでの意図的な熟練度調節が難しかった。 モノによっては獲得の条件が難しく全滅リセット推奨とか、序盤にグレートマジンガーを改造しておかないと熟練度獲得は不可能とか分かりにくいものも多いため評価を下げる要因となっている。 3.ストーリー編 良くも悪くもαありきのストーリー 「外伝」と銘打っている以上仕方ない話だが、前作をプレイせずにα外伝から始めると、当たり前のように語られる重力波とイージス計画に混乱すること請け合い。 特定のキャラクターしか登場しない未来世界移動直後の展開 未来世界へ移行してから、当面主役がグレートマジンガーとザブングルのみになるため、 この2作品があまり好きでない人達はストーリー面・使用可能なユニット面でストレスを感じやすい。 良くも悪くも過渡期の作品であり、しかも突貫工事でだいぶ無理をして作られたことを窺わせる内容となっている。 ◆「こちら鉄也だ!α外伝の攻略情報を射出してくれ!」 難しい難しい言われるα外伝であるが、実はそのシステムを熟知すると途端に簡単なゲームになる。 ここではよく知られているものから意外と知られていないものまで紹介したいと思う。 ◇攻略情報 今作の仕様は熟知すればするほど楽になっていくものが多い 1.パイロット編 バグによりパイロット(とユニット)の地形適応は全てAとして扱われる これにより、地形適応の低いパイロット(とユニット)だろうと特殊技能や精神コマンドが強ければ安心して使用出来る。 逆にユニットの武器の地形適応はしっかり反映されるため、武器の地形適応に難があるMSやゲッターロボ等は性能を100%発揮するために何らかの方法で補強する必要がある。 NT能力などは攻略本などに記載されている数値と比べて、回避のみ2倍の補正効果を発揮する これにより、NT能力などを少しでも持っているパイロットならば避けに避けまくれる。 当然敵にも適用されるので、フロスト兄弟の強さの一因とも化したが… NT能力などの回避補正も含めた上でユニットの限界値が適用される つまり、NT補正など込みで回避値が330でユニットの限界値が300の場合、回避値は300分しか機能しないということ。 しかもニュータイプによる補正などはパラメータ画面で確認できないため、各自で計算が必要となる。 技能ポイントは全能力に対し1000ポイントまで貯めることが可能 つまり技能ポイントにより、全能力に+50までの補正が付けられる そのため意図的に技能ポイントを貯めると、とにかく強力なパイロットになる。特に命中回避の恩恵はでかい。 技能ポイントを意識して貯めまくった場合には、かのゼンガー・ゾンボルトですら霞むパイロット集団となり、 正直言ってスレードゲルミル使わないほうが強い可能性があるくらいの強力な軍隊にできる。 (もっともこのゼンガー越えはよっぽどやりこんだ人向けなので、普通は素直にゼンガーのお世話になるのが無難。) 技量の高さ、発動・維持できれば底力・ガッツが超強力 ダメージバランスこそ抑えられたが、クリティカルのダメージ補正は1.5倍のまま。 そのため、魂や熱血と重複こそしないがクリティカルを安定して出せるか否かで、ダメージバランスは大幅に変化する。 中でも底力・ガッツは実質ダメージを1.25倍近く上昇させる能力とも言えるため、維持できるなら積極的に活用したい。 特に援護は魂や熱血が適用されないため、底力・ガッツを覚えていて援護が強力なキャラは頼りになる。 指揮能力は重複しない そのため指揮持ちのパイロットを多く採用してしまうとムダが多くなってしまう。 (指揮持ちの多くは援護を覚えるのが遅い) 精神の仕様上、一人乗りよりも多人数乗りの方が有利 全体の傾向としてSPの総量が下がっている上に期待およびドンキーのパンがパイロット全員に効果があるため、パイロット数は多ければ多いほど良い。特に5人乗りの超電磁ロボ2体はうってつけ。 多少能力が低くても援護能力の高いパイロットを用意した方がダメージが稼げる 最たる例は、プルを試作3号機に乗せたりさやかさん・ボス・ジュンをグレートマジンガーやマジンカイザーに乗せたりするプレイング。 地形適応なにそれおいしいの?という仕様のため可能な組み合わせだが、ダメージをバカスカ稼いでくれて実に小気味よい 激励フォーメーション 本作の精神コマンド「激励」は第4次スパロボと同じ「自分の周囲1マスにいる機体のパイロットの気力を+10」という効果に戻っている。 そのため、激励を覚えたパイロットを複数用意し、主力パイロットに激励が何度もかかるように陣形を組んで激励を使うことで簡単に主力パイロットの気力を上げることができる。 信頼補正はダメージ計算式変更の関係上αより弱体化しているため無理に利用しなくてもいい 特定のキャラクター同士を隣接させた場合に発生し、気力にボーナスが入る信頼補正。 しかし、気力ボーナスは前作までのような露骨な与ダメージ増被ダメージ減にはならないため、あわよくば狙うくらいの感じが良いだろう。 例外としてガンダムW勢は脅威の信頼補正5人分が可能なため、一度くらいは最大威力ツインバスターライフルかフルオープンアタックに挑戦しても面白いかもしれない。 2.ユニット編 バグによりユニットの地形適応は全てAとして扱われる 前述の通り。乗り換えで地形適応にAが存在しない組み合わせにしても戦闘処理では全てAとして扱われるため、乗り換え可能なパイロット・ユニットは幅広い運用が可能。 飛べる機体が有利 ユニットの地形適応の問題こそないものの宇宙マップが限りなく少なく、一面荒野や森のマップも多いため、飛行できるかが運用面に置いて重要になる。 武器フル改造で攻撃力4000前後になる武装は元が弱い機体のほうが燃費、改造費の点で便利 これにより、Z,ZZ,νよりお手頃便利なガンブラスター、ウイングゼロカスタムやトールギスⅢよりもお手頃便利なトーラスが生まれた。素の性能もパーツスロットの差で埋められがち。 しかし弱い機体は攻撃力4000を大きく超えることができない上に、マップ兵器の有無の面で使い分けが可能。 武器改造費、攻撃上昇率が最悪のコン・バトラー、マジンカイザーくらいになると無改造でも十分戦える点も考慮に入れたい。 援護の実装、改造の仕様変更により、一部の分離・再合体可能なユニットの戦略的な価値が上昇した 本作では、合体元のユニットの改造値が、分離後にも適用される。例えば、ゲッタードラゴンのHPや武器を改造すると、ドラゴン号、ライガー号、ポセイドン号のHPや武器も強化される。 分離してサブユニットで攻撃と援護攻撃、その後合体し直して攻撃という擬似2回行動が可能となるため、分離・再合体可能なユニットは有用。 特にスーパーガンダムは1枠で出せる上に分離後にサブユニットであるGディフェンダーが威力もそこそこで射程も長いロングライフルを備えているため非常に強力。 さらにはニュータイプ持ち・援護技能持ち・精神タンクの内好きな者を2名乗せることができるため、はっきり言って歴代最強と呼べるくらいのスペックに変貌している。 距離補正があるため、ファンネル以外の射程長い武器を持つユニットが有利 これは前作αからだが、「ファンネルとMAP兵器以外の遠距離攻撃を至近距離で使った場合にダメージにボーナスが付く」という距離補正というものが存在する。 そのため、基本的に射程が長いユニットの方が火力が高くなりやすく、「高性能レーダー」が攻撃力アップ効果を持ったパーツと化す。 逆に言えば、射程が1しか無い武器やファンネルは若干だが残念な扱いとなる。∀の月光蝶、サイバスターの乱舞の太刀、YF-21のリミッター解除etc... 回避命中防御の技能ポイントを稼ぎたい場合、序盤はユニット改造を控えたほうが良い これらの技能は「命中率が低い攻撃を当てる、敵の命中率が高い攻撃を避ける、大ダメージを受ける」で、大量に技能ポイントを獲得できるためだ。 ガンダム系の命中回避を鍛えたいならば、リ・ガズィにチョバムアーマーやハイブリッドアーマーを積んでボス(例えば9話のネオ・グランゾン)に突っ込ませればいい。 なお、防御の値は鍛えてもそんなに美味しくないので、命中回避だけ鍛えるのが吉である。 バグによって一部の機体は弾数がめちゃくちゃ増える これの恩恵を受けるのがVF-11とVF-1A(S)柿崎機。それぞれガンポッドと反応弾が撃ち放題になる。 エアマスター・バースト飛行形態はちょっとだけ得をする Gファルコンと合体して分離した後も、Gファルコンに付けていた強化パーツの効果が適用される 。 グレートマジンガーは本来設定されている改造費用よりも安く武器を改造できる グレートマジンガーは分離後の形態であるブレーンコンドルの武器画面から武器改造画面に移ることで、 ブレーンコンドルの武器改造費用で武器を改造することができ、その結果マジンガーZと同じ費用で武器をフル改造できる。 この芸当が可能なのは分離後と分離前で武器改造費用が別に設定されているグレートマジンガーのみ。 と、以上のように距離補正や技能ポイント、援護回数などに着目すると意外とあっさりクリアできるようになるだろう。 さらに難易度「易」なら強力なユニットが沢山手に入るため、かなり快適にアンセスターをフルボッコできる。(その代わり正史ルートでは無い) ラグナロクを目指す場合も、時間はかかるが決して無理ゲーというわけではない。 ウィンキーソフトから離れてからのスパロボではA PORTABLEやIMPACTと並び、 「難しいスパロボ」及び「初心者にオススメできないスパロボ」と言われているものの、 色々ストーリーに関わりがあるためαシリーズをやり込むためには1度はプレイしてもらいたい作品である。 αとはひと味違う思い出がきっとあるはず。 …え?なんで見出しが戦闘のプロっぽくなっているのかって?フフフ、それについてはこちらをどうぞ 追記・修正はインターミッションで必ず機体を強くしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 長いよ -- 名無しさん (2013-08-13 10 13 02) 強化型マジンガーZはグレート最終回の比喩なんだろうか? こないだ動画で見たらグレートと鉄也が倒れてる隙にミケーネを壊滅寸前に追い込んでたがw -- 名無しさん (2013-08-13 10 18 25) 長いのもそうだが、情報量多すぎだろこれ… 俺は全然ウェルカムだけど人によっちゃ辛そうだ -- 名無しさん (2013-08-13 16 33 23) 愛のある項目だから下手に手を入れて欲しくもないがな・・・今になって驚かされる情報が多い(バグとかw)。個人的にαシリーズの中では最高傑作だと思うけど、周回ボーナスでの資金引継ぎがないから毎回資金繰りが面倒くさいのが難点 -- 名無しさん (2013-08-13 17 25 36) ナタクのファクターみたいに鉄也のとこだけ別項目にはできないの? -- 名無しさん (2013-08-13 17 56 55) 気持ちはわかるけど、多分ここに落ち着けるのが無難なのだろうなぁ。 ナタクのファクターとかマークデスティニーのパイロットみたいな俗称がある訳でもなく、 戦闘のプロとか剣鉄也で項目立てちゃうと「なんでα外伝の内容だけがこんなに出張ってるの?」ってなりかねない。 -- 名無しさん (2013-08-14 01 21 50) 文量多すぎるのが難点って旧Wikiじゃ考えられない現象だなww文字通り愛が込められすぎて重いがきっちり書いた結果なんだから別に良いんじゃね? -- 名無しさん (2013-08-14 01 37 31) どうでもいいけど、ミストさんがOG出る際にはこのプロのイベントを参考にして更正させてもらいたいもんである。 -- 名無しさん (2013-08-14 12 59 22) ↑α外伝みたいに黒歴史が無いけど、未来世界の役割はどうすればいいんだろう? -- 名無しさん (2013-08-14 13 38 16) 其処は『破滅した未来』を設定すれば済むんじゃないか? 第三次αのアポカリュプシスが起こって破滅したとか -- 名無しさん (2013-08-14 13 41 50) 当時のSRX関連の話題はやはりタブーなのか・・・ -- 名無しさん (2013-08-14 15 02 27) 鉄也の部分は新しい項目として作るのはどうかな? -- 名無し (2013-08-14 15 12 13) ↑んー…ちょっと上のコメント見てみ? -- 名無しさん (2013-08-14 15 13 06) だがコメントページでガラケーじゃ読めないとの報告があったから分離は考えないといけないなコレ。思えばこれはいささかやりすぎたよ。反省。 -- 調子乗って追記修正しまくってた人 (2013-08-14 15 19 42) ↑ここまでやると鉄也の部分分離させてもガラケーじゃ無理じゃね?そもそもこのWiki自体ガラケーじゃ厳しい事に変わりないんじゃない? -- 名無しさん (2013-08-14 15 23 04) 愛に溢れてるのはいいがやたら改行が多いしやたら字が大きいしやたら前振りが長いしでちょっとクドすぎる気がする -- 名無しさん (2013-08-14 15 29 33) ↑↑それは同意。でもガラケーから読む人が少なからずいる以上は、ガラケーから読んでも問題ないようにできるだけ工夫したいじゃん? -- 名無しさん (2013-08-14 15 35 02) ↑↑クドいのは申し訳ない限り。ただ改行って少ないほうがいいの?勝手に改行されるのもウザいだろうから適度な所で改行入れてみたんだが。 -- 名無しさん (2013-08-14 15 37 19) プレイヤー有利になるのも結構あるからそんな言われないけどバグが本当酷いゲームだったよな・・・ -- 名無しさん (2013-08-14 15 48 34) ↑そんなに酷かったっけ? 記憶が無いんだが…… -- 名無しさん (2013-08-14 15 59 09) ↑項目にも有るがムーンクレイドルのバグはマジでヤバい。当時はネットもあまり浸透してないし被害者続出。俺もサポートに連絡してようやく回避した。ラグナロクは全く苦労しなかったけどバグは超苦労した -- 名無しさん (2013-08-14 16 52 17) さて、という訳でこの項目のプロの部分を本家の方に移そうと思います。(もちろん文量だいぶ減らした上で) なんかご要望ありましたらお願いいたします。 -- 名無しさん (2013-08-14 16 58 03) 疲れた。とりあえずこんなんでどうかね? -- 名無しさん (2013-08-14 21 41 49) 外伝だけクリアしてねーんだよな・・・ここも参考にしてまたプレイしてみよっか -- 名無しさん (2016-01-03 00 38 44) バグはとにかく酷いけど、ゲームバランスで言えばAPと並んで最高峰な気がする。特に前に出たメジャースパロボがFとαのそれぞれ敵に有利・味方に有利な方面でバランスの悪いゲームだったから・・・ -- 名無しさん (2016-12-30 16 46 18) ↑従来との革新性だけでなく、バランスに従うも崩すも自在な点もあるしね。個人的に適応まわりのバグが大して気にならなかったのは意外かつ利も大きかった。武器側と地形効果だけでもいけるやんって。 -- 名無しさん (2016-12-30 17 48 52) 熟練度条件で核ミサイル数発を撃墜するなが面倒だった気がする。 -- 名無しさん (2017-04-22 23 49 50) バグは多かったが、ストーリーと難易度のバランスはシリーズでも屈指だと思うわ。お祭りゲーでありつつもちゃんとSRPGとしても遊べる -- 名無しさん (2017-05-08 20 29 55) 4次Sから一足飛びでコレやったから、むしろ易しいと思えた。武器は一括で改造できるし、リアル系でも一撃KOされないし。ストーリー面でもWより印象深いんだよなぁ。やっぱドロドロした所も描いてるからかな? -- 名無しさん (2017-10-21 23 59 49) 命中・回避率にティファのニュータイプ補正は入ってないって話だけど、ティファ有りのGファルコンDXとティファなしのGファルコンDXの2つのデータ用意して強化パーツも同じでレベルやステもほぼ同じ最終面のデータがあるんだけど、同じ敵相手でも命中・回避率に数十%くらいのあからさまに有為な差が出て補正が入ってるとしか思えないんだけど、ホントに検証されてんのかコレ?それともニュータイプ補正以外の何かの補正値があるのか -- 名無しさん (2019-06-03 00 42 33) ↑今DL版でほぼ同じ能力のキャラとガロードで指揮官効果なし、同じ敵に空から隣接して比べて試したけどティファの補正はなかった 距離補正、限界改造、地形効果、指揮官効果辺りの見落としか、修正されたかだと思う -- 名無しさん (2020-07-01 16 21 23) V2ガンダムはそれほど弱体化してないんだが、νガンダムとダンクーガは相当… -- 名無しさん (2020-07-01 16 43 49) 量産型をフル改造した方が主役機よりも活躍できるというのはロマンがあるが、所謂キャラゲーでやられてもあまり良い気分はしない -- 名無しさん (2020-09-13 15 45 00) 2021年3月29日、『スーパーロボット大戦α外伝』発売20周年おめでとう! -- 名無しさん (2021-03-29 00 02 50) 万能・大器晩成型のレベル100以上のソースが見つからなかったので、現状わかっている情報に。また元が弱い機体でもありますが、フル改造で攻撃力4000前後の武器の性能、改造費用の差が主と思われるため、そちらを重視にする方向で記述し、その他も編集しました。 -- 名無しさん (2021-09-09 17 01 10) バグ多いけどゲーム性崩壊するどころかむしろおかげでバランス取れてるんじゃないかと思う奇跡のゲーム。ただロランは怒っていい -- 名無しさん (2021-10-08 07 08 27) 終盤はマジンカイザーを使うか否かで難易度が大分変わる作品だと思う。終盤はカイザーさえ居ればHP回復(大)のボスが居るシナリオ以外は単騎クリア出来なくもない -- 名無しさん (2024-07-26 09 32 29) 名前 コメント
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シナリオ攻略 第26話「ミクスト・トルーパーズ」⇦ 第27話「南極の門」 ⇨第28話「その名は 破滅 」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. 敵の全滅。 最初から 敗北条件 1. いずれかの味方ユニットの撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 5ターン以内に、スカルプルムを17機以上撃墜する。 最初から 備考 敵5機撃墜or3PPに味方増援、敵増援が出現6PP終了or17機撃墜でシナリオ終了 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 任意機体 ヒューゴ 初期配置 エール・シュヴァリアー ジョッシュ 初期配置 ブランシュネージュ リム 味方増援 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H スカルプルム AI 29 32 初期配置 29 5300 6200 5(3) 4 / 2900 リペアキット×1サーボモーター×1 HP回復(小)、EN回復(中) スカルプルム AI 6 6 敵増援 29 5300 6200 5(3) 4 / 2900 HP回復(小)、EN回復(中) 攻略アドバイス ヒューゴとジョッシュのみが出撃のイベント色の強いMAP。冒頭にエール・シュヴァリアー登場のムービーがある。 SRポイントを取得したいならヒューゴはサーベラスの方がいい。ガルムレイドでは単体攻撃のみなので手数が足らない可能性が出てくる。事前編成でtwinに出来るので組んでおこう。ヒューゴとジョッシュは互いに信頼補正の友情対象。twinで補正Lvが+1上昇するので下記と合わせれば、Ex-hardですら容易に。 パーツはヒューゴにバイオセンサーとハチマキ、ジョッシュに防塵装置とマルチセンサーを付ける。アビリティは命中・回避と射撃・移動力を選択。 遺跡で円形に並んでツインユニットを組んでいる敵はこちらからの攻撃は防御し、向こうから攻撃してくることもない。初期配置と増援ででてくる単独ユニットの敵だけでSRポイント取得に必要な数は出現するので、無理に倒す必要はない。改造が行き届いていて戦力に余裕が有る場合でもSRポイント取得と同時にクリアになるため、ALLやコンボで1機か2機余分に倒せるかどうかでしかない。リムのMAP兵器を使えばツイン3組&シングル2機程度倒すことは可能。その際は消費ENに注意。ヒューゴと組んで幸運をかければ50000近い金額。資金のアビリティをつけるのもあり。 闘志を使えば気力150で4300程度のダメージ。ただしリムは陸適応が低く集中やリレーションだけだと命中が心もとないので、出来ればヒューゴを飛ばそう。 ツインユニットを組んでるもの以外は全部こちら側に向かってくるので、まっすぐ進んで各個迎撃していく。遺跡周辺にたどり着くまでにはツインを組んで、加速・連撃を活用すると多少余裕が出来る。 もしくは、インターミッションでツイン状態にしておき、最初から加速で突っ込む。 ちなみにジョッシュの方が若干敵に近いのでジョッシュメインにしておく。 立ち合いはヒューゴをメインにしてヒット&アウェイで突進、ジョッシュの撃墜数を稼いでいく。このMAPでどちらかをエースにしておきたい。 機体の改造度合いによっては、基地の地形効果を活かせるまで毎ターン集中を使った方が安全。もっとも、ザコ敵オンリーの短期決戦シナリオなので、SPを出し惜しみする必要もなかったりする。 敵を5機撃墜or3PPにリムのブランシュネージュが増援出撃。西の初期出現位置が遠いのでこのMAPではあまり撃墜数を稼ぐことがしにくい。もっとも、加速があるのですぐに合流は出来る。うまく削って1,2体程度でも多く撃墜しておこう。連撃を使って2PPにリムを出すと、上記のMAP兵器なども含め稼ぎやすくなる。 ちなみにここでトロフィーのダブルアタックを狙うことができる。Twinを組んでるユニットは動かないため狙いやすい。削った後にヒューゴと組んで闘志でインパルスキャノンを使えば比較的に楽にとることができる。SR取得を含めても難しくはない。 トロフィーのダブルアタックを狙うチャンスはこの後もあるが、はやめにとっておきたいなら狙うのもいいだろう 戦闘前会話 無し
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ALLW ALL ALLW ダブルアタック使用可能な武器。最大4機同時撃墜可能。ただし弾数・ENは攻撃回数分使われるので注意。 通常のALL武器としても使用可能。 MAP兵器と違いデメリットがないので積極的に使用していきたい。 ツインユニット形成時でも使用可能なので、努力・幸運・修行・応援・祝福の節約にもなる。 違う敵勢力同士が並んでいる所へはダブルアタックが使用出来ないので注意。 機体名 名称 分類 属性 種別 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 地形適応 備考 上昇値/費用 アウセンザイター ランツェ・カノーネW 射撃 B ALLW 4800→6400 3~8 - 5 120 +25 +20 空A陸A海B宇A 1600/357500 ペルゼイン・リヒカイト ライゴウエ 射撃 - ALLW 4200→6400 3~9 20 - - +40 +0 空A陸A海D宇A R-2パワード ハイゾルランチャー(散弾) 射撃 - ALLW 4600→6200 1~6 35 - 110 +40 +5 空A陸A海C宇A 1600/357500 ライン・ヴァイスリッター ハウリング・ランチャーE 射撃 B ALLW 4300→6200 3~8 20 - - +35 0 空A陸B海D宇S 1900/165000 クロガネ 連装衝撃砲 射撃 - ALLW 4200→6100 2~8 25 - - 0 0 空A陸A海A宇A 1900/275000 ハガネ 連装衝撃砲 射撃 - ALLW 4000→5900 3~8 25 - - +5 0 空A陸A海A宇A 1900/275000 ビルトファルケン オクスタン・ライフルE 射撃 B ALLW 3900→5800 3~7 10 - - +35 +45 空A陸B海D宇S 1900/275000 ヒリュウ改 連装ビーム砲 射撃 B ALLW 3900→5800 2~8 20 - - +20 0 空A陸A海C宇S 1900/275000 汎用武器 リニアミサイルランチャー 射撃 - ALLW 3600→5500 1~6 - 15 - +50 +20 空A陸A海B宇A 1900/275000 アンジュルグ シャドウランサー 格闘 P ALLW 2900→5400 2~4 - 12 - +30 +35 空A陸A海B宇A 2500/110000 汎用武器 ガンレイピア 射撃 PB ALLW 3500→5400 1~3 10 - - +10 +10 空A陸A海B宇A 1900/275000 汎用武器 M13ショットガン 射撃 P ALLW 2600→4800 2~3 - 7 - +60 +55 空A陸A海A宇A 2200/165000 ALL ALL武器同士でのツインアタックが可能なので、それも合流に際して考慮するとよい。 機体名 名称 分類 属性 種別 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 地形適応 備考 上昇値/費用 グランゾン ブラックホールクラスター 射撃 - ALL 6000→7600 1~8 90 - 130 +35 ±0 空S陸A海B宇S バリア貫通 Gコンパチブルカイザー カイザー・バースト 射撃 - ALL 5800→7400 2~6 30 - 120 +15 +35 空S陸S海A宇S バリア貫通 1600/357500 コンパチブルカイザー カイザー・バースト 射撃 - ALL 5600→7200 1~6 40 - 115 +15 +35 空A陸A海C宇A バリア貫通 1600/357500 ゲシュペンスト・タイプRV メガ・バスターキャノン 射撃 - ALL 5400→7000 1~8 - 10 - +40 +35 空S陸S海A宇S バリア貫通 1600/357500 アルトアイゼン・リーゼ アヴァランチ・クレイモア 格闘 - ALL 5100→7000 1~4 - 8 110 +50 +50 空A陸A海A宇A 1900/275000 ダイゼンガー(内蔵火器) ゼネラル・ブラスター 格闘 - ALL 5400→7000 3~7 20 - - +20 +10 空A陸A海B宇A バリア貫通 エクサランス・エターナル リアクター・フラッシュ 射撃 - ALL 5300→6900 1~8 30 - 120 +10 0 空S陸A海A宇S 1600/357500 グルンガスト弐式 マキシ・ブラスター 格闘 - ALL 4900→6800 1~7 20 - - +40 +5 空A陸A海C宇A 1900/275000 エクサランス・ライトニング リアクター・スマッシャー 射撃 - ALL 5200→6800 1~5 30 - 120 +10 0 空A陸S海A宇S 1600/357500 龍虎王 龍王移山法 格闘 - ALL 4800→6700 1~7 - 8 105 +15 ±0 空A陸A海A宇A 1900/275000 グルンガスト(2号機) ファイナルビーム 格闘 P ALL 4800→6700 1 15 - - +5 +10 空A陸A海D宇A 1900/275000 エクサランス・フライヤー DライフルMAXモード 射撃 - ALL 4800→6700 1~8 30 - 110 +40 +35 空S陸A海C宇B バリア貫通 1900/275000 汎用武器 グラビトン・ランチャー 射撃 ALL 5000→6600 2~8 40 - 120 +20 +10 空S陸S海S宇S 1600/357500 ジガンスクード・ドゥロ ギガ・ワイドブラスター 射撃 - ALL 5000→6600 3~9 30 - - +20 +5 空A陸A海C宇S 1600/357500 グルンガスト参式(分離なし) オメガ・ブラスター 格闘 P ALL 4900→6500 1~3 30 - - +30 +35 空A陸A海C宇A 1600/357500 グルンガスト参式(分離あり) オメガ・ブラスター 格闘 P ALL 4900→6500 1~3 30 - - +30 +35 空A陸A海C宇A 1600/357500 グルンガスト零式 ハイパー・ブラスター 格闘 P ALL 4800→6400 1~2 30 - - +30 +10 空A陸A海C宇A 1600/357500 エレオス ストルゲー 射撃 B ALL 4500→6400 4~9 10 - - +40 +10 空S陸A海A宇S 1900/275000 ヒュッケバインガンナー・タイプL(タイプR) グラビトン・ライフル 射撃 - ALL 4300→6200 1~8 - 10 - +20 +30 空S陸A海B宇S 1900/275000 ヤルダバオト(神化) 真覇光拳 格闘 - ALL 4300→6200 2~6 10 - - +35 0 空A陸S海B宇S 1900/275000 フェアリオン・S ボストーク・レーザー 射撃 - ALL 3800→6000 2~6 10 - - +40 +30 空A陸A海D宇A 2200/165000 アシュセイヴァー ハルバート・ランチャー 射撃 - ALL 4100→6000 3~9 20 - - +30 +25 空S陸S海B宇S 1900/165000 アーマリオン スクエア・クラスター 射撃 - ALL 3800→6000 2~6 - 15 - +30 +15 空A陸A海B宇A ミサイル系 2200/165000 ビルトラプター ハイパー・ビームライフル 射撃 B ALL 4000→5900 1~7 15 - - +25 +20 空S陸A海D宇S 1900/165000 ラーズアングリフ マトリクス・ミサイル 射撃 - ALL 4000→5900 1~8 2 - +45 +45 空A陸S海B宇A ミサイル系 1900/165000 ラーズアングリフ・レイブン マトリクス・ミサイル 射撃 - ALL 4000→5900 1~8 - 4 - +45 +45 空S陸S海B宇A ミサイル系 1900/165000 ランドグリーズ マトリクス・ミサイル 射撃 - ALL 4000→5900 1~8 - 2 - +45 +45 空A陸S海B宇A ミサイル系 1900/165000 ランドグリーズ・レイブン マトリクス・ミサイル 射撃 - ALL 4000→5900 1~8 - 2 - +45 +45 空A陸S海B宇A ミサイル系 1900/165000 フェアリオン・G ボストーク・レーザー 射撃 - ALL 3700→5900 2~6 10 - - +40 +30 空A陸A海C宇A 2200/165000 Gコンパチブルカイザー ショルダー・キャノン 射撃 - ALL 3900→5800 2~8 - 8 - +0 +10 空A陸A海B宇A 1900/275000 R-3パワード 念動収束式Lキャノン 射撃 - ALL 3800→5700 1~6 10 - - +45 +5 空S陸A海C宇A 念動力L1 1900/165000 SRX ハイフィンガーランチャー 射撃 B ALL 3900→5500 1~9 - 10 - +30 0 空A陸A海C宇A 1600/357500 エクサランス・ストライカー プラズマビーム 射撃 B ALL 2900→5400 1~5 5 - - +40 ±0 空A陸S海C宇A 2500/110000 ソウルゲイン 青龍鱗 格闘 - ALL 3500→5400 2~5 5 - - +35 +20 空S陸S海A宇S ヴァイサーガ 烈火刃 格闘 P ALL 3500→5400 2~5 - 8 - +45 +5 空S陸S海A宇S 1900/165000 ミロンガ マイクロ・ミサイル 射撃 - ALL 2500→4400 2~7 - 15 - +20 +10 空A陸A海B宇A ミサイル系 1900/275000
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登録日:2022/09/21 Wed 18 15 00 更新日:2024/07/05 Fri 20 51 43 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 PS まだコウは不遇 ウィンキーソフト ゲーム スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX スーパーロボット大戦コンプリートボックス バンダイナムコ バンプレスト マゾゲー 当たってもなかなか死なない 旧シリーズ 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 高難易度 1999年にPSで発売されたスーパーロボット大戦シリーズの一つ。 ●目次 概要 システムの解説ダメージ計算 特殊技能 覚える精神コマンド 資金と改造 バリア系の仕様 その他システム変更による細かいちぐはぐさ どうやってクリアすればいいのか 評価点 各作品の特徴第2次スーパーロボット大戦PS版『第2次』の特徴 第3次スーパーロボット大戦あらすじ PS版『第3次』の特徴 スーパーロボット大戦EXあらすじ PS版『EX』の特徴 余談 概要 『スーパーロボット大戦F』と『スーパーロボット大戦F完結編』をもって一旦の締めくくりを迎えたスパロボシリーズ。 だが、Fに至るまでの作品…『第2次スーパーロボット大戦』、『第3次スーパーロボット大戦』、『スーパーロボット大戦EX』はハードの移行もあり当時はプレイ困難となっていた。 中でも『第3次』はその優れたゲームバランスから人気があり特に入手困難だったという。 そんな中発売されたのが、このコンプリートボックスなのである。 本作はDISC2枚組となっており DISC1には『第2次』、『第3次』、『EX』がなんと全て収録されており、全話合わせると150話を超える大ボリューム! しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされており、より現代的になっている。(大変重要な事なので念頭に置いておこう) DISC2はファンディスク的な内容 3作品のフローチャートやデモ鑑賞 ボイスを並べかえて遊ぶモード お馴染みカラオケモードやキャラクター辞典 育てたキャラデータで別のデータやCPUと戦わせるバーチャルスタジアム 本作さえあれば長く遊べる大傑作といっても過言ではないだろう。 しかも、全作が『F』と同等のシステムによりリメイクされておりより現代的になっている。 『F』と同等のシステムによりリメイク …この時点で「ピキーン!」と嫌な直感の走ったキミはニュータイプ、ではなく立派な旧シリーズファン。 システムの解説 前述の通り、今作はほとんどの顔グラや機体がF準拠にされており大まかなシステムも『F』に準じている。 そのため反撃が個別で設定できるようになり、その点では遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドが使用可能な点も逆輸入されいる。 それだけならまだよかった。 なぜか全作において多くのパラメーターがSFC版『第3次』準拠にされているのである。 全く同じではなく作品に応じてある程度調整はされてはいるのだが… これの何が問題か大まかに語っていこう。 ダメージ計算 SFC版『第3次』は「パイロット攻撃力+武器攻撃力-敵装甲」という計算式であり、武器改造がまだできなかった事もあり、武器の攻撃力もそれを考慮した低めの数字になっていた。(*1) 本作は『F』と同じで「武器攻撃力×パイロット攻撃力-敵装甲」にされてしまっているのである。 要は攻撃力の低いキャラや武装は中々ダメージが出ないが、逆はものすごいダメージが出るというバランスである。 これにより本作は全体的にダメージが抑えられており、なかなか敵が倒せない。 それは敵にしても同じなのだが、敵はどんどんHPや装甲が上がっていくため、なんだか釣り合いが取れてない。 命中関係に関してはそこまで悪いバランスではない。と言うのも武装の命中補正が全体的に優秀なため攻撃はボス級を除けば比較的当てやすいのだ。 少なくとも、ニュータイプ以外は精神コマンド抜きでは命中率0%なんて状態にはなりにくい。 この辺はまだ機体の運動性がなく命中回避がパイロットステータスと武器の命中補正頼りだった第3次のいいところでもある。 だがこれは敵も同様でよっぽど味方が強くなければ敵の攻撃を回避しにくいバランスのためジリ貧になりやすい。 特殊技能 『F』から「切り払い」、「シールド防御」、「ニュータイプ」、「聖戦士」といった特殊技能が逆輸入されている。 これにより一般兵がシールド防御や切り払いを発動する恐怖も輸入されてしまった。 なお、ニュータイプによる命中・回避補正は『F』より弱くなっている…が、最大15%補正とファンネル系の射程補正が入るためやはり強い。(*2) ダメージ計算の関係もあってSFC版『第3次』では意外と強かったウラキ少尉は泣いていい。 「底力」もあるが、忘れていいと思う。 クリティカル率が50%も上がるため、使いこなせれば相応に強いが。 というか武装のクリティカル補正が軒並み低いため、底力以外ではまず狙って出せない。 覚える精神コマンド ここではアムロを例にとってみよう こちらは『F』での習得精神コマンド ひらめき(1)熱血(4)てかげん(6)集中(9)加速(16)魂(28) 集中を覚えるまでは不安だが、典型的MSパイロットのラインナップ。 こちらは本作第3次での習得ラインナップ 加速(1)根性(1)熱血(1) 気合(1)ひらめき(5) 友情(20) おわかりいただけただろうか… まるでスーパーロボット乗り…パイロットでなければ巨人のピッチャーでも目指してそうなラインナップになっているのだ。 ただアムロはひらめきがあるためまだマシ。 これはアムロだけではなくMS乗りのくせに根性や熱血ばかり覚えて、ひらめきや集中、魂といった精神コマンドがないパイロットが非常に多い。 このためあまり回避できないバランスと合わせて『F』のシステムを流用したのに『F』と同じ感覚で戦うと痛い目を見るのである。 因みに今作のアムロは三作通じて加速、根性、熱血、友情は必ず覚える。 また、SFC版『第3次』では精神ポイントは比較的多く、ある程度は気軽に使えてた面もあるのだが、今作はポイントは比較的少なくされてしまっている。(*3) 『F』のシステム的に重要な精神コマンドの挑発、脱力、激励は『F』以上にレア精神と言うのも悩みどころ。 資金と改造 敵を倒した際に得られる獲得資金は『第2次』と『第3次』ではSFC版『第3次』準拠、『EX』ではSFC版『EX』準拠となっている。 FC版『第2次』では改造自体なく、SFC版『第3次』では機体改造のみだったのだがそして今作は『F』準拠で性能も武装も改造できる。 必要経費増えてるのに獲得資金はそのままだが… いや、それは正確ではない。なぜならSFC版『第3次』で幸運を覚えたキャラの多数が覚えなくなっているからだ。むしろ減ってる。 少ない資金により武器改造が出来ず、益々ダメージに伸び悩む事となる。 そもそも改造したところで『F』より改造による伸び率がかなり抑えられているため、大して楽にならないのも困ったところ。 また、武装改造は弱い武器ほど少ない資金でかなり強くなり、強い武器は金がかかる割にそんなに強くならないという調整にされているのだが MSは後半はファンネルの射程が必須になる事や、資金に余裕がなくダメージがデフレ気味な事もあって結局最強武器を優先に強化したほうが攻略に繋がりやすいため無駄なシステムとなっている。 なお、本作の『EX』は例外で武器改造での攻撃力が全体的に伸びやすい。SFC版で初めて武器改造が導入された事の再現だろうか。 バリア系の仕様 「Iフィールド」、「オーラバリア」にダメージ無効に上限がついた。 またSFC版『第3次』と異なり、Iフィールドが無効化できるビームもビーム属性のついた武器のみでゲッタービームを無効化なんて事はできなくなった。 ビギナ・ギナやΖガンダムといったビーム兵器が最強武器のユニット(*4)は相対的に強化されたが、おとり役もこなせたνガンダムは弱体化しているといえるので一長一短。 ただ、ダメージがデフレ気味なので『F』と異なり最後まで機能する事が多い。 なお、「ビーム吸収」に上限はない。さすがにビーム属性のついた武器のみ吸収する設定になったため原作よりはなんぼかマシ。 その他システム変更による細かいちぐはぐさ 百式のメガ・バズーカ・ランチャーやデンドロビウムのマイクロミサイルなどのMAP兵器は範囲が『F』準拠になってしまい、ダメージデフレもあって利用価値が大幅に低下。 移動後攻撃可能になった影響でドライセンのトライブレードが有射程、移動後攻撃可能、命中+60%とおぞましい兵器に。ベルガ・ギロスのショットランサーも移動後有射程の割に高威力のためこちらも脅威。 SFC版『EX』ではΖΖガンダムは最大EN180でハイメガキャノンの消費EN100と言う調整だったが、本作の『EX』では最大EN180で武器性能は第三次準拠となったため、ハイメガキャノンの消費EN200のため無改造では打てないいやがらせのような仕様に。いくら途中で敵として出てくるからってこれは…。肝心の『第3次』でも初期の最大EN200のため少しでも使うと撃てない。 原作では敵ユニットデータが自由にわかった作品もあるのに、『F』準拠のため戦闘か偵察を使うまで敵のデータがわからない。そのくせ偵察を覚える奴が少なめ。 なぜか補給装置に回数最大3回までの回数制限がある。確かにSFC版『第3次』でもそうだったが向こうは有射程だったのに今作は射程1。 『第4次』や『F』でヴァルシオンが青だったので勘違いしたのか、ヴァルシオンが青、ヴァルシオン改が赤と色が逆になっている。(*5) 『EX』でシュテドニアスにボスボロットが補給装置をつけられたと語るイベントはそのままだが、『第2次』・『第3次』でも補給装置を持っている。有利な変更なので悪い事じゃないが…。 宇宙Bの脅威も逆輸入。最もコン・バトラーもライディーンも代えが効かない事やオーラバトラーやゴーショーグンは宇宙戦の機会がないため、主に泣くのはマジンガー。 当時なので仕方ないが戦闘アニメカットもまだない。ロード時間も長い。 結論だけ書くと「ダメージが出にくく爽快感にかけ、その割には資金が稼ぎにくく敵はどんどん強くなる。元の作品と『F』のシステムの長所が全然噛みあっていない魔改造作品」といった評価だろう。 どうやってクリアすればいいのか まあ、だからといってクリアできない無理ゲーと言うわけでもなく、これはこれでちゃんとクリアできる。 資金の少なさが指摘されているが全作において無改造クリアは実証されている。 改造しても伸びしろが少ないというのは、裏を返せばしなくてもそこまで差が出ない証でもあるのだ。 今作が困惑されたのは、『F』とも元となった作品とも異なるバランスであったからであって別物として割り切ればきちんとクリアできるようになっているのだ。 一部攻略本でも「『F』と同じ感覚で戦ってはいけない」とわざわざ明言されていた。 基本的に敵の攻撃が当たりやすいかつダメージが低めのため、敵のターンは基本的に防御が安定。(*6) 勿論食らい続けると防御してても3,4発で死ぬが、避ける事もあるし、シールド防御や切り払いの存在などからMSは数字より耐えてくれる。 ぶっちゃけ、MSでも運動性よりHPや装甲を改造したほうがいい面さえある。 『第4次』や『F』で回避盾が強力だったため、この辺でも勘違いされやすかった。 さきほど根性ばかり覚えて困ると書いたが、MSでも高確率で被弾する=ある程度被弾する事が前提のバランスとなっているので根性も必要と考えればそんなにおかしくもないのである。 MS乗りが覚える熱血もボスを倒すために温存するより、硬めの雑魚を削るために使いたい。 『F』にあったクリア時に残った精神ポイントが経験値になる仕様が廃止されている件と合わせて精神コマンドは思いっきり使うよう設計されているのだろう。 単機で反撃無双はフル改造でもしてない限りはまずやめた方がいい。 ただ、フル改造ボーナスでの上昇値が『F』流用のため、かなり多く設定されており、資金に余裕があるなら一考の価値はある。余裕がないから一考しなくてもいいと言える また、修理装置の回復量は「500+パイロットLv×60」と比較的多く(*7)、根性持ちの多さもあって生きてさえいれば結構立て直せる。 しかも修理による経験値入手もあるため修理装置持ちはガンガンレベルが上がっていく。 敵の主力は大半がMSのためダメージのデフレと合わせてビームコートやIフィールド持ちの機体でおとり役をこなす事も可能。 ちなみに大多数の敵は「攻撃の結果、現在HP/最大HPが最も低くなる敵」を狙う傾向にある。 そのため攻撃されたくない修理装置持ちなどは装甲を改造したりチョバムアーマーをつけると狙われにくい。 その他重要な情報としては 敵の射程外からの攻撃は反撃できない以上に斬り払いなどが発動しないのでかなり大事。よってファンネル持ちなどの最大射程の長いユニットは優先して使うべき。 同様にビーム属性は切り払われない。シールド防御はされるが。 ドライセンのトライブレードのような例外を除けば移動後攻撃も低火力が多い。 デフレ気味のため地形効果によるダメージ軽減がとても大きい MAP兵器を使わないのは縛りプレイの類。ただしダメージが抑え気味かつ幸運持ちが少ないため稼ぎ役よりも削り役としての起用。 高火力の武装は数字以上に火力の出るバランスのため、最大火力の高い機体も優先して使う。 反撃命令を「反撃するな」にしておくとMAP兵器を自動で防御する隠れた仕様がある。 つまりこちらは敵の射程外からの攻撃やMAP兵器によって反撃を受けないように削り、有利な地形で待ち受ける。高火力の武器を持つユニットで弱った雑魚を落とし気力を上げてボス戦に備える… といつものウィンキースパロボの基本的な戦術になるのである。 おそらく本作はシリーズ経験者に向けたバランスだったのだろう。 数値を流用した結果なのではっきりとは言えないが、『F完』でのインフレバランスの反動もあるのかもしれない。どうしてそう極端なんだ また、ターン数による隠し要素をあきらめるなら全滅プレイも可能である。 きついバランスである事は間違いない作品であるが、コツさえつかめば結構遊べるためこの独特のバランスに魅了されるファンも存在している。扱いとしてはこいつに近い 後に全作単品化され販売されたのだが、獲得資金が1.5倍になるように雑な調整がされており、『第3次』あたりなら通常プレイの範疇でフル改造も難しくなくなっている。 今から遊ぶならこちらの方をお勧めする。アーカイブス版はロード時間が短めのため猶更である。 とはいえDISC2は単品版にはついていないのは注意。 このDISC2は意外と作りこまれており眺めてるだけでも楽しいのである。 ここでしか見れないムービーや設定資料も存在する。 バランス崩壊しきってるのでローカルでルール決めは必要だが、バーチャルスタジアムも他にはないシステム。 評価点 繰り返しになるが反撃が個別で設定できるようになり、その点ではかなり遊びやすい。 サブパイロットの精神コマンドのおかげでコン・バトラーや各種スペイザーと合体したグレンダイザ―はかなり強くなったと言えるだろう。 今作は『F』に登場しなかったキャラにもボイスや顔グラが追加されている。『F』にもいたのにスタッフにファンでもいたのかマシュマーには顔グラがかなり追加されているのは有名。 ボイスに関しては『F』は基本的にオリジナルキャストにこだわっているのだが、本作では引退済みや鬼籍に入られた方は代役を立てている。 DVEも豊富で意外なところにボイスが用意してあったりする。 よく語られるのはちゃんと「ディバインクルセイダーズに栄光あれ」と叫んでくれるガルマ。 また、ビアン・ゾルダークやインスペクター四天王など今作で初めて声が付いたオリキャラも多く、後の魔装機神シリーズやOGでも一部は踏襲されている。 一部MAP兵器使用や一部イベントではカットインが使用されたり、ライディーンやコンバトラーV登場の際には原作ムービーが入れられている。 インターミッションやメニュー画面のデザインやそれぞれの作品で異なっていたり、別々のナレーションがついていたり、雰囲気づくりに貢献している。 『第2次』では『第3次』の、『第3次』では『EX』の予告が追加されている。 一部では隠しユニットが追加されている。 システムこそ別物だが、シナリオは当時の物をできるだけ再現するようにしており、クロスオーバーより戦記ものに近かった当時のスパロボの空気をきちんと味わえる。 ISS等のシステムもきっちり再現している。 アムロは原作では『EX』までずっと初代ガンダムを再現した顔グラだったが、『第2次』では初代ガンダム、『第3次』ではΖガンダム、『EX』では逆シャア風の顔グラになるなどシリーズである事を活かした演出も。 ……そのせいで『第3次』ではブライト達は初代ガンダムのままなのにアムロだけΖという違和感バリバリの状況になっているのだが。 あと、これだと後日談の『第4次』もしくは『F』における「急にアムロが老け込んだ」というネタが通じなくなってしまう また、シロとクロの存在がまだ語られなかった(*8)ため、『EX』になるまで2匹のボイスがないなど原作に準拠したかった意気込みは感じさせる。 各作品の特徴 第2次スーパーロボット大戦 ※あらすじ、参戦作などは項目参照 PS版『第2次』の特徴 最初の戦いと言う点を考慮したのか、全体的にパイロットのレベルが低い。ラスボスでさえ32しかない。 そのため普通にプレイする上では2回行動はすべてのキャラでほぼ不可能。 最後まで精神コマンドを覚えられないキャラも多く(*9)、兜甲児に至っては熱血さえ覚えられない。 ダメージも他2作に増して抑え気味であり、2回行動がない事も合わさってボスクラスの攻撃にも防御すれば余裕で耐えれる。 敵の数も少なめで全滅する危険性はかなり低い。 そのため、難易度は割と低め。 ただし2回行動できないのでMAP兵器持ちや長射程のユニットは位置取りに苦労する一面も。 原作で武装が強くなっていった事の再現か最初は最強武器が封じられ、シナリオ進行で解禁されるユニットも多い。 しかし、こちらのダメージも抑え気味であり、テンポがかなり悪い。 武装にもよるが序盤のザクⅡからして2,3回殴らないと倒せないレベル。 敵の数が少ないため、ボスクラスと戦うまでに気力が満足に上げられないというのも困った点。 一番の問題は入手資金を第3次から使いまわしているため、高額の資金を落とす敵が序盤はほとんど登場しない事。 そのため全然改造できない。 ある意味コンプリートボックスのいびつさを象徴する作品。 そもそも第2次Gという割と理想的なリメイク作があったのに何でそっちに準拠しなかったのか…。(*10) 原作に忠実にリメイクしたかった可能性もあるが、忠実な点と変更した点が混在しており、何がしたかったのかよくわからない状態に。 変更した点 テキサスマック、ボスボロット、ゲッターQが最後まで使える。テキサスマックは二人分の精神コマンドと長めの射程、ボスボロットは補給装置があるため結構使える(*11)。ゲッターQ?射程1の置物ですが何か? アフロダイAは原作で抜けた場面で一度離脱するが、その後ダイアナンAとなって戻ってくる。 隠しユニットでガンダムにGアーマーが追加。これで繋ぎとしてはそこそこ戦えるように。そもそも原作『第2次』でそこまで弱くなかったのに『第3次』のデータ使った事で滅茶苦茶弱くされただけなんだが 初戦のキャプテン・ラドラをゲッターで倒すと、再戦時に撤退する原作を意識したイベントの追加。 原作でのゲッターロボG、νガンダム、グレートマジンガーのステージ中での乗り換えイベントは削除され、クリア後に乗り換える形式に。 後のシリーズと矛盾するためかラストバタリオンからクェスがいなくなっている。 ラカンの機体がゲーマルクからドーベン・ウルフに変更。強化人間でもニュータイプでもないため…だったのだが『第3次』で… エンディングにリューネとシュウの会話が追加。 忠実な点 エルメス、胡蝶鬼、サイコガンダム、ミネルバXは説得し仲間にできるが、数話で離脱する。第2次Gでは最後まで使えたのに…そのため高額の資金を落とすサイコガンダムに乗るフォウはよく謀殺される 当然鉄也さんもいなしリューネも仲間にならない。 カクリコンなどのティターンズ勢やシロッコなどは『第3次』にも登場するのに如何にも死んだような断末魔を残して退場する。まあ、死んだとも言ってないわけだが。 特にツッコミどころはレコア。今作でシロッコの部下として登場して普通に自軍に倒されるのに、『第3次』で何事もなく連邦についてまたシロッコの下に行くという不自然すぎる展開に。 余談だが、要塞マップは戦艦などの飛行ユニットは出撃できず、飛行可能な場合も強制的に地上に下ろされる。 最終話も要塞マップ。そのため地上Bのゲッタードラゴンは意外と活躍出来なかったりする。 逆に強いのはゲッター3やゲッターポセイドン。宇宙と空中の敵に使えないのと気力制限が厳しめなのを除けば大雪山おろしが超性能になっているため、最終話でも活躍できる。 また、『F』のシステム準拠なので一部ボスの持っていた間接攻撃無効はカット…と思いきやグランゾンだけ例外的に持っている。 汚いな、流石シュウ、汚い とある面と最終話に登場するが無視したほうがいい。因みにグランゾンはこの時点で戦闘BGMは「ARMAGEDDON」。 グランゾンは倒せない? 結論から言うと割と倒せる。 ラスボスより強いと称される事の多い『第2次』のグランゾンだが、PS版に関しては間接攻撃無効以外では多くの点でヴァルシオンに劣っている。 特に大きな弱点は継続戦闘力のなさ。EN回復がないためブラックホールクラスターを5発撃つと打てなくなってしまうのだ。 そのためおとり役でENを使い果たしさせてしまうと高火力が出せなくなってしまう。 そこを狙いスーパーロボットの必殺攻撃で削るのだ。 4回しか攻撃できない事もあり、1ターンで仕留めるのはさすがに難しいが、ワームスマッシャーならデフレバランスと合わさって直撃しても結構耐えれる。 特に倒しても大きな利点はないが、余裕があるなら狙ってみよう。 あのシュウにしかめっ面をさせられるのが一番の利点かもしれない 第3次スーパーロボット大戦 あらすじ 全世界を混乱の渦に陥れたDC戦争(第2次スーパーロボット大戦)から半年、地球に新たな危機が訪れようとしていた。 DCの復活、謎の敵の襲来。そしてついに、宇宙からの侵略者がその姿を現す。 再び立ち上がったヒーローたちは平和をその手に取り戻す事が出来るのか 未曾有の危機を前に地球を守るスーパーロボットが集結を開始した。 「超電磁ロボ コン・バトラーV」 「勇者ライディーン」 「無敵鋼人ダイターン3」 今、新たな仲間たちを加えて、スーパーロボットたちの熱いバトルが始まる。 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★無敵鋼人ダイターン3 ★勇者ライディーン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『第3次』の特徴 本作でも一番の高難度。IMPACT、APに並ぶ難しいスパロボとして有名。 序盤はとにかく味方が弱い。ジムの雑魚っぷりは伝説。(*12) その上、序盤はデフレ気味のバランスのため敵は硬い。 上記の要因で資金も少なく改造できない。 その割に敵はどんどん強くなる。 地上に降りて各種スーパーロボットが仲間になると少し楽になる…と見せかけて敵もスーパーロボットの必殺技で削る事が前提のさらに硬い雑魚が群れを成して登場するため全く楽にならない。 この時点ではケチケチせずに精神コマンドや必殺技を雑魚でもしっかり使う事が必要となる。 楽になってくるのは、ΖΖやサイバスターなどのMAP兵器持ちが出てきたあたり。 繰り返しになるがこれらに頼らないのは縛りプレイの領域。これでも両者SFC版より弱いのだから恐れ入る。 さらにファンネル持ちや2回行動可能ユニットも増え、高額な資金を落とす敵も増えてくるので後半は割と楽。ただし2回行動可能レベルは全体的にSFC版より高い。 だが、敵が強いのは変わらずで雑魚パイロットでも異様に強くなってくる。 最終盤は異様に強い強化兵が二回行動で高命中高威力のファンネルやショットランサーを集団でぶち込んでくる。 切り払いもシールド防御も当然のように完備。 というか最終盤の敵は機械獣以外はほぼ2回行動してくると思っていい。 射程が11もあるゲーマルクが複数出てくる事もある。 これでも反撃が選択できるため原作より簡単だと判断されたのか、隠し最終話までの必要ターン数は419ターン以内から350ターン以内とかなり減っている。 『第4次』からゴッドボイスを使いすぎると最終話でライディーンが出撃不可なる仕様を逆輸入するなど、プレイヤーが不利になる事に関しては積極的に調整されている。 その他シナリオ面やユニットは概ね原作第3次に準拠。 妖魔帝国を悪魔帝国と言っちゃうミスも準拠。(*13) ラカンがゲーマルクに乗ってくるのも準拠。わざわざ原作に描写のないニュータイプ技能まで備えて。第2次ではドーベン・ウルフに変えたのに…。 『第2次』と異なりボスボロットが宇宙に出る前に居なくなるのも準拠。補給装置あるから割と有用でも。 このように『第2次』と異なり、かなり原作にこだわっている。 隠し最終話はさらに難易度が上がっている。 ネオ・グランゾンにHP回復(大)が追加。そのためゆっくり削る戦法は使えない。 SFC版では気力が110に上がるまでは大きな攻撃が出来ない弱点があったが、開幕気合を使って気力を110にするため1ターン目からブラックホールクラスターを撃ち込んでくる。流石に縮退砲は開幕で撃ってこないが。 しかもHPを削ると気合を再度使い気力をさらに上げ、こちらのターンにもかかわらずMAP兵器のビッグバンウェーブを打ち込んでくる。 お供の2体のヴァルシオンもヴァルシオン改に強化されている。色だけなら合ってるけど ファンネル持ちでちくちく殴るのは回復され敵の気力を上げるだけなので非推奨。MAP兵器なら敵の気力を上げないため、雀の涙程度だが削りに使うのは考慮してもよいか。 そのため基本的にはスーパーロボットの必殺技で一気に倒す事になるが、気合を自前で使ってもSPに余裕のあるゲッタードラゴンとコン・バトラー以外は気力上げが重要となる。 そのため激励の使えるルーかイーノを必ず育てておきたい。(*14)胡蝶さんも覚えるが性能が問題外なので変なプレイがしたい人以外は考えなくていい 二人がいない場合は多少の危険を冒してもヴァルシオン改と戦わせて気力を上げる事も考慮すべき。 気力さえ上がり各種最強武器もしっかり改造できていれば、計算式的にインフレする今作のバランス的にも案外呆気なく倒せる。 言うまでもないが暗黒海域からは引きずり出しておきたい。 また、ネオ・グランゾンには挑発(*15)は効かないが、ヴァルシオン改には効くのでお供を無視する場合は使うのも一考。 スーパーロボット大戦EX あらすじ 「第3次スーパーロボット大戦」の終結から1ヶ月…。 人々は未だに、平和と言う名の甘い果実を噛み締める事が出来ないでいた。 DCの復活と異星人の襲来という、二つの大きな危機は去ったが、連邦政府の打ち立てた地球至上主義は、多くの宇宙移民者の反感を買い、その結果、各地で小競り合いやテロ、ゲリラ活動が頻発し、ジャミトフ准将によって設立された特殊部隊「ティターンズ」が、それらの鎮圧によって功績を上げつつあった。(*16) 兆候は突然に現れた。 ある日を境に、各地で人間や兵器が閃光に包まれ、忽然と姿を消すという怪奇現象が連発し始めたのだ。 ロンド=ベルをはじめ、連邦の軍人、元DCのメンバーや、 ティターンズのメンバー、そして民間人と、失踪した人物は第3次大戦を戦い抜いた優れたパイロットが大部分を占めたが、それ以外にも民間の普通の女学生や、 先だって新宿に出現した、オーラバトラーと呼ばれる謎のロボットも含まれていた。 この未曾有の怪現象に、人々は、新たな事件の予感を噂し、再び訪れる戦いの惨劇に恐怖した。 彼らはいったい、何処へ消えてしまったのだろうか? そして一体、何が始まろうとしているのだろうか? 『スーパーロボット大戦EX』後に「ラ・ギアス事件」と呼ばれる、もう一つの戦いが今、始まる… 参戦作 ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆UFOロボ グレンダイザー ★戦国魔神ゴーショーグン ★聖戦士ダンバイン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL PS版『EX』の特徴 難易度がやさしいマサキの章、ふつうのリューネの章、むずかしいのシュウの章に分かれてプレイできる。 ISSというシステムを使えば主人公の行動を他の章に反映させる事が出来る。 この点は原作通り。 前2作と比べると最初から味方が強く、精神コマンドも早くそろい、2回行動可能も早い。 上記のように改造での上昇地が高めなのも利点。 サイバスターなど他の作品と比べ、かなり強く調整されたユニットも多い。 敵の魔装機は「空中しか攻撃できない」、「隣接した敵は攻撃できない」など武装に穴が多いため、攻略し甲斐のある作品。 だが、やっぱり難しい作品である。 元となった『EX』が簡単に火力の出せる作品であり、敵もそれに準じて調整されていた。(*17) しかし今作では大多数の数値を『第3次』から流用してしまいデフレバランスとなり火力も全体的に下がってしまった。 その割に『EX』初出の敵の硬さはそのままのため、SFC版のようにテンポのいい戦いはまず不可能。 特に移動要塞はオーラバトラーなら楽々倒せる強さだったのだが、ダメージのデフレ、オーラバリアやIフィールドの弱体化などにより気の抜けない相手に。 というかオーラバトラーはオーラ斬りとハイパーオーラ斬りのEN消費化に加え、どちらも切り払われるようになったので踏んだり蹴ったりな事に。 まあ、SFC版『EX』の時に強すぎたし、相対的な火力はむしろ上がってるので不遇ではないが。 マサキの章は比較的簡単。 修理装置持ちが2機、補給装置持ちも加入しΖΖやビルバインなど強力なユニットが多い。 敵の命中率も大したことないので運動性改造して適当に突っ込んで回避反撃無双をやっちゃってもいいレベル。 気力がたまらないと火力が出せないバランスのため終盤のヴォルクルスが厄介な程度。 長射程の機体も多いため、ヴォルクルスクラスでも射程距離外から攻撃も比較的容易。 一方問題なのはリューネの章。 なぜか原作よりヴァルシオーネが弱い。 加えて加入するほとんどの機体が低火力のMSであり、攻撃役はゲッタードラゴンとガラリアのバストールに頼る事になる。まず逃さないだろうがガラリアは絶対説得する事。 修理装置持ちが一体しかいない上に補給装置持ちがいないのも地味に痛い。 その癖、敵はマサキ編より明らかに強い。序盤から強力な魔装機やデモンゴーレムがわらわら押し寄せる。 特にターン数制限のあるMAPは鬼門となる。 どこが難易度ふつうだとツッコミたくなる事うけあい。 MAP兵器持ちのユニットや二回行動可能なカミーユとアムロをうまく使いたい。 シュウの章はグランゾンが比較的強い事から、慣れさえすればむしろ簡単。 ジェリドが挑発を使えるようになり、敵を釣り出す事が出来るようになったのも利点。 ノルスを加えられたら、修理装置によってヴォルクルスクラスのダメージも回復できるようになる。 もっとも、隠し要素を逃す事なく加えられたらという話であってそれらを逃したら地獄のような難度になる。 なお、ネオ・グランゾンを使える裏技も残っており、今作でも頭おかしいレベルで強い。 このデータでリューネと遭遇しISSを使ってリューネの章を遊ぶと戦える。 絶望的な強さ…だが『第3次』と異なり気力100スタートなので大した武装が使えないため意外と楽に倒せたりする。 余談 本作の音楽はPS版『F』の流用。 ほぼ別の曲になった「violent battle」もそのまま。 『スーパーロボット大戦α』の中断メッセージによるとリュウセイは休憩中本作で遊んでたらしい。 多分、バランスの緩いαのほうがよっぽど息抜きに向いている。 『F』などでもお馴染み一部攻略本の毒舌っぷりは健在。 冒頭で触れたバーチャルスタジアムは、自分で育てた部隊の他に用意されている様々な部隊が使える。 もちろん敵ユニットを使用することも可能。 特に「ボス軍団」が強力で、内訳はネオ・グランゾンやインスペクターの4人を始めとした本当の意味でのボスの集まりであり圧倒的な戦力差で相手を蹂躙することが可能である。 …とワクワクしたところでボス軍団Ⅱを選んでみると、なんとマジンガー系パイロットが全員ボスボロットに乗っているというもの。同じ「ボス軍団」でのこの落差に脱力したプレイヤーは多いであろう。 バーチャルスタジアムは対人線も可能であるが、その場合精神コマンドも通常通り使用可能の為何かしらのルールを決めないと勝負にならないという欠点もある。 伝説の3部作が追記・修正で蘇る!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初スパロボだった。第2次とEXの3シナリオはクリアしたけど、第3次は挫折したな…コンVとライディーンの原作ムービーとかDISC2のCGムービーは何度も見てた -- 名無しさん (2022-09-21 18 48 46) 当時の計算式他の資料が残ってない状況でベタ移植したらこうなったとかありえそうで怖い… -- 名無しさん (2022-09-21 18 52 30) やっぱり単品版は獲得資金増えてるのか 言うほど難しくないと思ってたら -- 名無しさん (2022-09-21 18 58 32) 今一度現在のグラフィックとゲームバランスでこれをやるのも面白そう -- 名無しさん (2022-09-21 19 33 34) 装甲ゲーだということに早めに気づけば楽になる。でも山の上に陣取ってファンネル撃ちまくるのはやめてくださいハマーンさま -- 名無しさん (2022-09-21 19 40 43) 各所で同じような解説を見るあたり、問題点の共有は出来ているんだと思わされる。 -- 名無しさん (2022-09-22 01 51 52) イスラム教徒だったころの声付きアハマド神が見られるのはCBだけ、かな -- 名無しさん (2022-09-22 07 18 49) ↑スタッフだけが共有してないという -- 名無しさん (2022-09-22 07 54 04) DISC2収録のカラオケモードはここだけでしか見られない専用アニメが用意されてる。当時はまだ実装されてなかったマジンガーZとグレートの合体攻撃とか大雪山おろしに機体カットイン挿入とか後のシリーズで実装されたものもあれば、ダンバインやサイバスターが複数の敵を落とすアニメや、背景で複数の機体が戦闘する中、ガーベラの射撃を回避した直後シームレスに反撃するGP01(一発目でガーベラのビームマシンガンを破壊して二発目で機体に命中させる芸の細かさ)、左右からメカガンテを挟撃するライディーン&ブルーガー(ブルーガーが撃墜される辺りメカガンテを代役とした原作バラゴーン戦のイメージか)など、凝った演出もあって割と見ごたえある。 -- 名無しさん (2022-09-22 21 59 30) 対戦やボイス鑑賞も見どころ。もっとも、対人戦ではひらめきが強すぎるので、自重するようにしたい -- 名無しさん (2022-09-22 22 05 00) やったことないけど説明だけ見てるとIMPACTっぽさも感じるな -- 名無しさん (2022-09-23 07 59 52) 今作のヴェントロは見た目らしい声とあの声での発言の数々からOGとはまた違った恐怖を感じたな -- 名無しさん (2022-09-23 18 38 58) インパクトは終盤敵が異常に硬く、熟練度全部取ろうとすると難度が跳ね上がるってだけで、ふつーにやってる分にはむしろ全滅したら毎回インターミッションに戻ってくれることや援護攻撃、統率、便利な精神コマンドやリリス王家の紋章もあって易しい方だぞ -- 名無しさん (2022-09-24 01 44 07) 第3次はやり込めば70パーセントで撤退するヴィガジも撃墜可能だし最低のバランスに見えてやれんことは無いような気もしなくはない。マップ兵器使えるようになるまでがダルすぎるけど -- (2022-09-24 17 56 31) 何でこんな無茶な調整を… ここまでのはMXポータブルぐらいしか知らんぞ -- 名無しさん (2022-09-24 18 27 32) IMPACT最大の敵は難易度じゃなくて、もっさりとした動作だろう -- 名無しさん (2022-09-28 16 01 50) 個人的にはDCのエリート兵と強化兵が全員エリート型の中村秀利氏に統一されてしまい、小杉氏や佐藤氏の強気型の兵士(「踏み込みが足りんっ!」を言うタイプ)のボイスが削除されたのが一番の不満だったな。豊富な兵士のボイスを聞くのも楽しみの一つだっただけに非常に残念(一応小杉氏の声のみ、DIDC2に収録されてはいる) -- 名無しさん (2023-08-12 17 19 56) 運動性改造派と装甲改造派で難易度と評価が真っ二つに分かれる罪作りな作品。未だに論争が絶えない -- 名無しさん (2024-06-09 16 01 18) これと特撮大戦両方定価で買ったよ…。どっちかっていうとこっちの方がまだマシだった -- 名無しさん (2024-07-05 20 51 43) 名前 コメント
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全滅プレイの基礎知識 全滅プレイポイントマサキルート 9話 マサキルート 14話 マサキルート 15話 共通ルート 37話 前半マップ 共通ルート 38話 共通ルート 47話 最終分岐Bルート60話 最終分岐Aルート60話(四龍の長)、最終分岐Bルート61話(機人大戦) 全滅プレイの基礎知識 敗北条件を満たしGameOverになると、そのマップで得た資金・経験値・撃墜数・PPを持ち越して直前のインターミッション画面から再度同じステージに挑戦できる。 これを利用して何度も同じマップを繰り返し、レベルや資金稼ぎをする事である。前作と異なる点として、敗北前に行ったパイロット養成や改造、獲得PPを引き継ぐようになった。 ただしマップ内で入手した強化パーツや換装武器は持ち越せない。また、そのマップで初加入するパイロットのLV・経験値・撃墜数・PPも毎回リセットされる。 そのマップで機体の改造引き継ぎイベントが発生する場合、引き継ぎ前の機体の汎用ボーナスがリセットされる。(37話のファイター・ロアなど) また、全滅プレイをした場合、そのマップではSRポイントは獲得できなくなるので注意(敗北前に獲得していた場合も無効になる)。前半後半制のマップは殆どの場合前半にSRポイントが設定されているが、それを獲得して後半で全滅した場合も無効になる。 敗北条件を満たす事が簡単なマップのほうが全滅プレイはしやすい。母艦を撃墜することでどんなマップでも全滅プレイは可能だが、母艦は結構硬いため手間が掛かる。特定機の撃墜で敗北のマップ→敵の場合、わざとその機体を撃墜する。味方の場合は可能ならばそのキャラを運動性や装甲値の低い機体に乗せておくとよい。 ターン経過で敗北のマップ→ターンを経過させる。 HPが10万以上のボスクラスは一見資金が高く稼ぐのに良さそうに見えるが、倒す手間を考えると同じ手間で複数の雑魚を倒した方が効率が遥かに上と言う事が往々にしてある。そのMAPを一回終わらせるのに掛かる時間も考慮しよう。 全滅プレイポイント マサキルート 9話 ある程度敵機体を倒すと敵母艦からノルス(セニア)が登場。 ノルスが落ちればゲームオーバー。 ノルスは空Bなので、出てきた位置で空中に待機させれば次の敵ターンで確実に落ちる為短時間で終了可能。 マサキルート 14話 前後編MAP。 前半を普通に終え、後半のヴォルクルスに適当に突っ込んで誰か落ちれば終了。9話より人数も揃っているためこちらの方が効率はいい。 あるいはMAP兵器で味方を巻き込方法も○。無改造のルジャノール改なら2発で落ちるため、魔装機神2体とAMガンナーで簡単に全滅可能。 一回辺りの稼ぎは少ない(40000程度)が前半MAPが狭くが割りと早く回転させられるため、慣れてしまえば10分以内に一回しできる。 ただし後半のヴォルクルス2体も倒せば多少は効率も上がる。幸運込みで前後合わせて10万くらい。 共通ルートに較べると効率はよろしくないため、お目当てのパイロット達をエースにしたら、次に行ってもいいかもしれない。 それまでに稼いだ金をサイバスターの武器・EN・運動性・照準値に注ぎ込めば、前半マップだけで9万稼ぐことも可能。ペア機にラーニングを持たせると尚良し。 マサキルート 15話 出撃位置2にカーラ&ユウキのツインを置く(MAP兵器と照準を改造しておくこと)。王宮を下として左側に速攻を仕掛けるユニット2、3体、右側に幸運、強運、エース持ちを置く。 1ターン目に左側の速攻ユニットでヴォルクルスを1体倒して増援を呼び、フェイルを下に2マス下げる。フェイルから1マス開けた位置にカーラを上げ、その真下にハガネを移動。他のユニットはカーラより前に出ないようにしながら右側に展開し、ターン終了。ヴォルクルス4体がフェイルに寄ってきて攻撃してくるので、全て反撃。 2ターン目、フェイルをカーラ達のMAP兵器範囲内で地形効果の無い位置へ移動させてタオーステイルでヴォルクルスを削る。1体だけ残りHPが多いのでハガネのALLW武器で通常攻撃し、4体全員をカーラのMAP兵器で落とせるように調整(足りなければ魔装機神にフェイルの激励を使ってMAP兵器で削る)。 カーラにプレシアやセニアの祝福をかけてMAP兵器で4体撃墜で86400(ノーマル時。ハードなら72000か)。残るヴォルクルスは1体だけ残して全部落として合計約12~14万。 3ターン目にカーラとユウキを解散させてMAP兵器2連発でフェイルを落として(足りなければ魔装機神系にやらせる)全滅。 ある程度味方を強化しておけば2ターン目で敵を1体残して殲滅できるので、カーラ達に連撃を使わせれば2ターン目でフェイルも落とすことが可能。 共通ルート 37話 前半マップ 前半パートで無限に出てくるジンライを相手に稼げる。 コウタの育成など、入念な準備が必要となる。 詳細は第37話無限稼ぎを参照のこと。 共通ルート 38話 敗北条件は虎王機の撃墜。 4ターン目にイベントが起きてさらに敵が増える。 3ターン以内で雑魚敵を狩り、虎王機撃破で大体資金10万前後(ノーマル&精神コマンド未使用) 5ターン程度を目処に見れば14~15万ほど稼げる。 雑魚敵は魚以外は1発で落ちる程度なので、全体レベルの底上げ、撃破数稼ぎには非常に効率がいい。 唯一のネックは開始時の戦艦が落ちる場面を飛ばせない事、また4ターン目冒頭の雀武王合体シーンも飛ばせない事(これは3ターンで終わらせれば問題ない)。 共通ルート 47話 ※フォルテギガスの入手条件に密接に関わっており、全滅プレイで入手失敗する可能性があるので、注意すること。 敗北条件は、指定ポイントに7ターン以内に到達できなかった場合とシンプル且つ簡単に達成できるもの。 敵はMAP全体におり、ランドリオン等の弱いものばかり。大抵の敵を1発で落とせるはず。また、水中ではなく平らな地上MAPなのもポイント。 4ターン目敵フェイズに、MAP右上に敵増援で雑魚敵が更に増える。雑魚敵のレベルは48~49。 同時にボスクラスの敵も4機出現するが、無視していても問題ないレベル。 4機のボス格はHP減少による撤退をしないので、雑魚を殲滅し終わって暇になったらこちらの撃墜も積極的に狙っていくといい。ただしアルベロはHP半減でド根性を使用するので撃墜するのは少々手間。彼だけは放置した方がいいかも知れない。 ボス以外の雑魚敵全てを倒すと、撃破数は60、獲得資金約26万、獲得PP約420(ノーマル、精神コマンド未使用) 時間的な効率はさほど良くないかもしれないが、テンポ良く敵を倒していけるためプレイ中は快適。 最終分岐Bルート60話 敗北条件は、アリエイルの撃墜 雑魚敵はサイリオンとキャニスのみ 中央と左右奥に固まっておりMAPWでうまく一掃できる配置 まず武器改造8段回改造済みでメガブースターを2個とアビリティ移動力を装備したジガンスクード(パイロットは熱血or魂持ち 愛だと消費が多いため手間が増える)と参式(ラプターにタスクを乗せる 加速、修行を使えるのが彼だけ バイソンは自由)のツインユニットを用意する 出撃時に祝福、激励、補給、期待、再動が使えるユニット(例 ラーダ(再動、期待)+ラウル(補給、祝福、応援) グラキエース(期待)+マイorラッセル(激励)等 その際SPドリンクやSSPドリンクもたしておく)とジガン達を出撃(出撃位置3 そうしないと届かない) 最初にジガンに激励×2、祝福、応援、修行、熱血、必中、加速を使い上に9マス右に2マス(階段の中央)でMAPW 次に再動、祝福、応援、修行、熱血、加速を使い右に7マス上に4マス移動し再びMAPW そして補給、期待を使い回復した後再び再動×2、祝福、応援、修行、熱血、加速を使い左に16マス移動しMAPW これでちょうど雑魚敵全滅 最後にアリエイルが加速を使い正面に突っ込んで撃墜される 獲得資金339240 PP204(サブ144)1ターンで回せて慣れれば3分程度で回せる 最終分岐Aルート60話(四龍の長)、最終分岐Bルート61話(機人大戦) (便宜上、当WIKIのシナリオ攻略ページのシナリオ欄の左側がA、右側をBとしています) 敗北条件は、ゼンガー、クスハ、ブリット、味方戦艦の撃墜。 38話と同じく敵は妖機人の雑魚ばかりで、ボス敵も最初はククルのみ。 開幕、ゼンガーをククルへ突っ込ませ、防御・回避等は一切せずに攻撃を受ける。 その間味方は左右に分かれてサクっと雑魚敵を倒す。終わる頃にはゼンガーのHPがかなり減っている為(無改造・無養成なら先に落ちる可能性大)、味方のMAP兵器で撃墜。 急がなくても大体5ターン前後で雑魚は全滅できる。撃墜数62、獲得資金約30万(精神コマンド未使用)。Aの敵のレベルは62、Bでは63程度。 Aルートではこの次が最終MAPになってしまう事を念頭に入れ回数をこなしましょう。 時間的、資金的、経験値的効率は恐らく1番いい。ここで稼いで最終MAPを、次の周回を楽にするのもあり。
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タイトル 第2次スーパーロボット大戦~破界篇~ 機種 PSP ジャンル SRPG 発売日 2011年4月14日 レビュー by ファルシオン オススメ ★★★★☆ 難易度 ★★☆☆☆ あらすじ (加筆中)
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第4次スーパーロボット大戦Sの動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る
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シナリオ攻略 第14話「セブ神殿」⇦ 第15話「シュテドニアス追撃」 ⇨第16話「敗軍の将」 作戦目的 出現条件 勝利条件 1. ギルドーラ(ザンボス)のHPを7000以下にする。 最初から 敗北条件 1. ヒリュウ改の撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 5ターン以内に、ギルドーラ(ザンボス)を撃墜する。なお、ギルドーラ(ザンボス)はHPが7000以下で撤退する。 最初から 備考 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ヒリュウ改 レフィーナ 初期配置 出撃部隊選択×8 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H ギルドーラ ザンボス 1 1 初期配置 19 19000 19900 7(3) 6 / 4000 ギルドーラ シュテドニアス兵 1 1 初期配置 17 9500 10400 7(3) 6 / 4000 ブースター ギルドーラⅡ シュテドニアス兵 3 3 初期配置 17 5900 6650 6(3) 4 / 2300 ゴリアテ シュテドニアス兵 2 4 初期配置 17 6800 7550 7(2) 4 / 2500 バフォーム シュテドニアス兵 4 4 初期配置 17 5500 6400 7(3) 2 / 2500 ナグロッド シュテドニアス兵 5 5 初期配置 17 5100 5850 6(3) 2 / 2200 レンファ シュテドニアス兵 4 6 初期配置 17 4700 5450 7(2) 2 / 2100 グラフ・ドローン改 AI 4 - 初期配置 17 4400 - 5(2) 2 / 2000 攻略アドバイス ザッシュのガルガードが加入。この段階ではそこそこの機体でしかない。移動力7の陸機体なのでヤンロンかゲンナジーと組ませる。 SRPを狙うなら、ゼンガーとタスクを組ませ、加速連撃部隊(アルト+カチーナ、レオナ+参式など)を作っておこう。 MAPは海の上の細長い島。海が得意な機体はいないので海中に入るのだけは避ける。意地でも空中か陸上にいよう。 前マップとは違って敵にツインユニットはいない。 キョウスケの連撃ならば2PPに最奥のザンボス機に攻撃することも可能。 北側の敵はレオナ+参式とダイゼンガー+ガンドロで担当。南側の敵はヤンロンが気合を使いメギドフレイムで削ってからART-ウィング+フェアリオンに任せよう。ダメージコントロールに注意。 ザンボスはダイゼンガー+ガンドロなら両方クリティカルで10000程度、援護を加えればまず撃墜できる。4PPには敵を全滅させることも可能で、援護の陣形を整えて5PPに撃墜も余裕。 戦闘前会話 ザンボス:リューネ、ヤンロン、ザッシュ、シャイン
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戦闘デモはすべてリアル等身になり、(SFC時代と比べて)迫力が格段に上がった。 しかしその代償としてロード激長、参戦作品&キャラクター数の減少などの欠点も多数。 しかもその少ない参戦作品&キャラクターはシナリオの都合で強制的に2チームに分割され、 最後まで2度と合流しない。そのせいでどうにも華のないシナリオになっている。 第2次スパロボZでガンダムのリアル等身カットインが解禁された今となっては、 SRXのデビュー作ということが最大のみどころか。今とえらくキャラが違うけど。 -- (名無しさん) 2011-07-12 12 48 29 ↑うろ覚えだが 条件ありで最後に合流するシナリオがあった気がする。 さらに、兄さんやら姉さんやらが増援に来てくれた覚えがw -- (名無しさん) 2011-07-12 23 49 22 序盤で「宇宙編」「地上編」に分断されたメンバーは基本的に合流しないが、 両方を最後までクリアした後に出現する隠し最終ステージでのみ、すべてのキャラを使うことができる。 -- (名無しさん) 2011-07-13 16 15 20 これで1000円はボッタ。600円でもたぶん損だと思うレベル。 ロケットパンチに弾数制限があったりと制約が多い。 超機大戦SRXが好きならスーパーヒーロー作戦がスーパーロボットスピリッツで。 とりあえずラスボスがあれなあたりαシリーズがあるのでなかったことにしておきたい スパロボだと思われる。 -- (名無しさん) 2011-09-10 15 05 53 個人的には結構良作で当時遊んでた人もまた楽しくできると思う。 ロード時間は短縮されたっぽいからサクサク進むし(個人的に) やっぱり等身大がいい。 戦闘は飛ばせないけど昔は当たり前だったしたいして気にならない。 個人的には一番好きな作品になったんだけど賛否両論あったのも事実。 スパロボを純粋に楽しめる人、当時の思い出を振り返りたい人は買って損は ないと感じた。 第四次よりは少なくともシステム、シナリオはマシだと思うのでMXのような作品 が好きだった方にもおすすめしたいです。 てか当時何ヶ月もかかったのに今は数日でクリアしそう。 やっぱりロード時間は短縮されたっぽいと思います。 ぜひ携帯機でやってみてください。 では -- (名無しさん) 2011-09-22 07 18 20 スパロボでは非常に珍しいリアル等身。 近年の作品とは比べられませんが、戦闘デモにもカットインが多様され、後発のFなんかよりも非常に見栄えのいいものになっています。 ダンクーガやゴッドガンダム等のカットインの出来のよさは今でも語り継がれています。 シュラク隊が主力として普通に全員最後まで使えるのでハーレムプレイなんかも出来たりします。(約一名イベントで死亡しますが、生存させる事も可能です) そしてなんといってもこのゲームの肝なのが凄まじいレベルで壊滅的なテキストの数々。 文章を読んでいるだけで頭を抱えてしまいたくなるほどの会話の応酬はそれだけで糞ゲーといわれても仕方がない程です。 単調なBGMやロードの長さとの相乗効果にプレイヤーの精神は蝕まれる事でしょう。 とはいえユニット数の少なさ故かゲームバランスは非常によく、テキストの悪さをバカゲーと笑い飛ばせるのならそれなりに楽しくプレイ出来ると思います。 一部では有名な黒歴史リュウセイが堪能出来るのもこの作品なので、最近の優等生キャラしか知らない人も興味があればやってみては如何でしょうか? 武装のブーステッドライフルを使えば一部界隈で有名なあの台詞を聞ける事でしょう。 兎にも角にも真面目な、よく出来たスーパーロボット大戦をやりたい人にはあまりおすすめ出来ません。 ある程度そっち方面の耐性がないと1000円どぶに捨てるだけになります。 健一とハイネルの関係がガンスルーだったり獣士が精神コマンドを使ったり師匠が宇宙人だったりライがホモ扱いだったりアムロ×アヤだったり… これらの文章の羅列を見て興味が湧いたのなら購入してみては如何でしょうか。 尚、続編が予定されていた作品らしく次回作を匂わせる感じでラストを迎えます。 当然こんなゲームに続編が作られる筈もないのでそこらへんはご愛嬌って事で。 -- (名無しさん) 2012-02-13 23 14 18 レイズナー初参戦で更に後継機にmk-2(V-MAX強化型どっちか選択だったけど)も使える。 これだけで満足できたのに 隠しステージでヤザンが「お前楽しそうだなw」状態だったのは素敵な思い出。 -- (名無しさん) 2013-03-03 18 47 22
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スーパーロボット大戦UX 作品情報 作品公式HP http //srw-ux.suparobo.jp/ 2枚 アニエス・ベルジュ サヤ・クルーガー